<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="uk">
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=111</id>
		<title>wiki - Внесок користувача [uk]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=111"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B5%D1%86%D1%96%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0:%D0%92%D0%BD%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%BA/111"/>
		<updated>2026-04-05T16:54:17Z</updated>
		<subtitle>Внесок користувача</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.25.3</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B5&amp;diff=2501</id>
		<title>Підручник ланде</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B5&amp;diff=2501"/>
				<updated>2023-09-16T12:43:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: {{Підручник |Автор=Ланде Дмитро Володимирович, Субач Ігор Юрійович, Гладун Анатолій Ясо...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Підручник&lt;br /&gt;
|Автор=Ланде Дмитро Володимирович, Субач Ігор Юрійович, Гладун Анатолій Ясонович&lt;br /&gt;
|Назва= Оброблення надвеликих масивів даних (BIG DATA)&lt;br /&gt;
|Видавництво=НТУ-КПІ імені Ігоря Сікорського&lt;br /&gt;
|Рік видання=2021&lt;br /&gt;
|Тип=підручник&lt;br /&gt;
|Умови доступу=&lt;br /&gt;
|Формат електронної версії=&lt;br /&gt;
|Обсяг=180&lt;br /&gt;
|Рівень складності=для магістрів 1 року навчання&lt;br /&gt;
|Мова=&lt;br /&gt;
|Спеціальність=Обробка надвеликих масивів даних&lt;br /&gt;
|Компетенція=&lt;br /&gt;
|Посилання=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Property:%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=2500</id>
		<title>Property:Видавництво</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Property:%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=2500"/>
				<updated>2023-09-16T12:11:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створюється властивість типу Has type::Page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Це властивість типу [[Has type::Page]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=2499</id>
		<title>Шаблон:Підручник</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=2499"/>
				<updated>2023-09-16T12:04:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Це шаблон «Підручник». Він повинен викликатися наступним чином:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Підручник&lt;br /&gt;
|Автор=&lt;br /&gt;
|Назва=&lt;br /&gt;
|Видавництво=&lt;br /&gt;
|Рік видання=&lt;br /&gt;
|Тип=&lt;br /&gt;
|Умови доступу=&lt;br /&gt;
|Формат електронної версії=&lt;br /&gt;
|Обсяг=&lt;br /&gt;
|Рівень складності=&lt;br /&gt;
|Мова=&lt;br /&gt;
|Спеціальність=&lt;br /&gt;
|Компетенція=&lt;br /&gt;
|Посилання=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Відредагуйте сторінку, щоб побачити текст шаблону.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Автор&lt;br /&gt;
| [[Автор::{{{Автор|}}}]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Назва&lt;br /&gt;
| {{{Назва|}}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Рік видання&lt;br /&gt;
| [[Рік видання::{{{Рік видання|}}}]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Видавництво&lt;br /&gt;
| {{{Видавництво|}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Тип&lt;br /&gt;
| {{{Тип|}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Умови доступу&lt;br /&gt;
| {{{Умови доступу|}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Спеціальність&lt;br /&gt;
| {{{Спеціальність|}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Обсяг&lt;br /&gt;
| {{{Обсяг|}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія:Навчальні матеріали]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%B2_%D0%B0%D0%B0%D0%B0&amp;diff=2498</id>
		<title>Видав ааа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%B2_%D0%B0%D0%B0%D0%B0&amp;diff=2498"/>
				<updated>2023-09-16T12:01:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{видавництво&lt;br /&gt;
|Назва видавництва=ООО &amp;quot;ХХХ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Логотип=&lt;br /&gt;
|Рік заснування (період діяльності)=2000&lt;br /&gt;
|Країна=Україна&lt;br /&gt;
|Місто=Київ&lt;br /&gt;
|Спеціалізація=освіта&lt;br /&gt;
|Офіційний веб-сайт=&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%90%D0%90%D0%90&amp;diff=2497</id>
		<title>Підручник ААА</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%90%D0%90%D0%90&amp;diff=2497"/>
				<updated>2023-09-16T11:54:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Підручник&lt;br /&gt;
|Автор=Петренко А.А.&lt;br /&gt;
|Назва=Математичні моделі вікі&lt;br /&gt;
|Видавництво=ООО &amp;quot;ХХХ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Рік видання=2020&lt;br /&gt;
|Тип=підручник&lt;br /&gt;
|Умови доступу=&lt;br /&gt;
|Формат електронної версії=pdf&lt;br /&gt;
|Обсяг=330&lt;br /&gt;
|Рівень складності=&lt;br /&gt;
|Мова=українська&lt;br /&gt;
|Спеціальність=004&lt;br /&gt;
|Компетенція=&lt;br /&gt;
|Посилання=&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=2496</id>
		<title>Шаблон:Підручник</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=2496"/>
				<updated>2023-09-16T11:53:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Це шаблон «Підручник». Він повинен викликатися наступним чином:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Підручник&lt;br /&gt;
|Автор=&lt;br /&gt;
|Назва=&lt;br /&gt;
|Видавництво=&lt;br /&gt;
|Рік видання=&lt;br /&gt;
|Тип=&lt;br /&gt;
|Умови доступу=&lt;br /&gt;
|Формат електронної версії=&lt;br /&gt;
|Обсяг=&lt;br /&gt;
|Рівень складності=&lt;br /&gt;
|Мова=&lt;br /&gt;
|Спеціальність=&lt;br /&gt;
|Компетенція=&lt;br /&gt;
|Посилання=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Відредагуйте сторінку, щоб побачити текст шаблону.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Автор&lt;br /&gt;
| [[Автор::{{{Автор|}}}]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Назва&lt;br /&gt;
| {{{Назва|}}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Рік видання&lt;br /&gt;
| [[Рік видання::{{{Рік видання|}}}]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Тип&lt;br /&gt;
| {{{Тип|}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Умови доступу&lt;br /&gt;
| {{{Умови доступу|}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Спеціальність&lt;br /&gt;
| {{{Спеціальність|}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Обсяг&lt;br /&gt;
| {{{Обсяг|}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія:Навчальні матеріали]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%B2_%D0%B0%D0%B0%D0%B0&amp;diff=2495</id>
		<title>Видав ааа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%B2_%D0%B0%D0%B0%D0%B0&amp;diff=2495"/>
				<updated>2023-09-16T11:47:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: {{видавництво |Назва видавництва=ААА |Логотип= |Рік заснування (період діяльності)=2000 |Кр...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{видавництво&lt;br /&gt;
|Назва видавництва=ААА&lt;br /&gt;
|Логотип=&lt;br /&gt;
|Рік заснування (період діяльності)=2000&lt;br /&gt;
|Країна=&lt;br /&gt;
|Місто=Київ&lt;br /&gt;
|Спеціалізація=освіта&lt;br /&gt;
|Офіційний веб-сайт=&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%90%D0%90%D0%90&amp;diff=2494</id>
		<title>Підручник ААА</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%90%D0%90%D0%90&amp;diff=2494"/>
				<updated>2023-09-16T11:41:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Підручник&lt;br /&gt;
|Автор=Петренко А.А.&lt;br /&gt;
|Назва=Математичні моделі вікі&lt;br /&gt;
|Видавництво=ООО &amp;quot;ХХХ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Рік видання=2020&lt;br /&gt;
|Тип=підручник&lt;br /&gt;
|Умови доступу=&lt;br /&gt;
|Формат електронної версії=&lt;br /&gt;
|Обсяг=&lt;br /&gt;
|Рівень складності=&lt;br /&gt;
|Мова=&lt;br /&gt;
|Спеціальність=&lt;br /&gt;
|Компетенція=&lt;br /&gt;
|Посилання=&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=2493</id>
		<title>Шаблон:Підручник</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=2493"/>
				<updated>2023-09-16T11:40:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Це шаблон «Підручник». Він повинен викликатися наступним чином:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Підручник&lt;br /&gt;
|Автор=&lt;br /&gt;
|Назва=&lt;br /&gt;
|Видавництво=&lt;br /&gt;
|Рік видання=&lt;br /&gt;
|Тип=&lt;br /&gt;
|Умови доступу=&lt;br /&gt;
|Формат електронної версії=&lt;br /&gt;
|Обсяг=&lt;br /&gt;
|Рівень складності=&lt;br /&gt;
|Мова=&lt;br /&gt;
|Спеціальність=&lt;br /&gt;
|Компетенція=&lt;br /&gt;
|Посилання=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Відредагуйте сторінку, щоб побачити текст шаблону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;includeonly&amp;gt;{{{color|white|&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} }}{{if||{{{Автор|}}}| &lt;br /&gt;
'''('''{{#arraymap:{{{Автор|}}}|,|x|[[Автор::x]]}}''')''' }} {{if||{{{Назва|}}}| &lt;br /&gt;
{{#arraymap:{{{Назва|}}}|,|x|[[Назва::x]]}}}}{{if||{{{Видавництво|}}}| &lt;br /&gt;
'''('''{{#arraymap:{{{Видавництво|}}}|,|x|[[Видавництво::x]]}}''')''' }}&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{if||{{{Тип|}}}|&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} '''Тип'''&lt;br /&gt;
{{!}} {{#arraymap:{{{Тип|}}}|,|x|[[Тип::x]]}} }}{{if||{{{Рік|}}}|&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} '''Рік'''&lt;br /&gt;
{{!}} [[Рік::{{{Рік}}}]] }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{if||{{{Веб-сайт|}}}|&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} '''Веб-сайт'''&lt;br /&gt;
{{!}} [[Веб-сайт::{{{Веб-сайт}}}]] }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія:Навчальні матеріали]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%90%D0%90%D0%90&amp;diff=2492</id>
		<title>Підручник ААА</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%90%D0%90%D0%90&amp;diff=2492"/>
				<updated>2023-09-16T11:37:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: {{Підручник |Автор=Петренко А.А. |Назва=Математичні моделі вікі |Видавництво=ООО &amp;quot;ХХХ&amp;quot; |Рі...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Підручник&lt;br /&gt;
|Автор=Петренко А.А.&lt;br /&gt;
|Назва=Математичні моделі вікі&lt;br /&gt;
|Видавництво=ООО &amp;quot;ХХХ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Рік видання=2020&lt;br /&gt;
|Тип=підруник&lt;br /&gt;
|Умови доступу=&lt;br /&gt;
|Формат електронної версії=&lt;br /&gt;
|Обсяг=&lt;br /&gt;
|Рівень складності=&lt;br /&gt;
|Мова=&lt;br /&gt;
|Спеціальність=&lt;br /&gt;
|Компетенція=&lt;br /&gt;
|Посилання=&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=2491</id>
		<title>Шаблон:Підручник</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D1%96%D0%B4%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=2491"/>
				<updated>2023-09-16T11:36:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка:   &amp;lt;noinclude&amp;gt; Це шаблон «Підручник». Він повинен викликатися наступним чином: &amp;lt;pre&amp;gt; {{Підручник |...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Це шаблон «Підручник». Він повинен викликатися наступним чином:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Підручник&lt;br /&gt;
|Автор=&lt;br /&gt;
|Назва=&lt;br /&gt;
|Видавництво=&lt;br /&gt;
|Рік видання=&lt;br /&gt;
|Тип=&lt;br /&gt;
|Умови доступу=&lt;br /&gt;
|Формат електронної версії=&lt;br /&gt;
|Обсяг=&lt;br /&gt;
|Рівень складності=&lt;br /&gt;
|Мова=&lt;br /&gt;
|Спеціальність=&lt;br /&gt;
|Компетенція=&lt;br /&gt;
|Посилання=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Відредагуйте сторінку, щоб побачити текст шаблону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;includeonly&amp;gt;{| class=&amp;quot;wikitable vueshablon&amp;quot; | style=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center; background-color:#7983aa;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&amp;lt;span class=&amp;quot;vueSpanPagenameShablon&amp;quot; style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;{{color|white|&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} }}{{if||{{{Автор|}}}| &lt;br /&gt;
'''('''{{#arraymap:{{{Автор|}}}|,|x|[[Автор::x]]}}''')''' }} {{if||{{{Назва|}}}| &lt;br /&gt;
{{#arraymap:{{{Назва|}}}|,|x|[[Назва::x]]}}}}{{if||{{{Видавництво|}}}| &lt;br /&gt;
'''('''{{#arraymap:{{{Видавництво|}}}|,|x|[[Видавництво::x]]}}''')''' }}&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{if||{{{Тип|}}}|&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} '''Тип'''&lt;br /&gt;
{{!}} {{#arraymap:{{{Тип|}}}|,|x|[[Тип::x]]}} }}{{if||{{{Рік|}}}|&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} '''Рік'''&lt;br /&gt;
{{!}} [[Рік::{{{Рік}}}]] }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{if||{{{Веб-сайт|}}}|&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} '''Веб-сайт'''&lt;br /&gt;
{{!}} [[Веб-сайт::{{{Веб-сайт}}}]] }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія:Навчальні матеріали]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A4%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0_%D0%9E%D0%BB%D1%8C%D0%B3%D0%B0&amp;diff=2478</id>
		<title>Федорова Ольга</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A4%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0_%D0%9E%D0%BB%D1%8C%D0%B3%D0%B0&amp;diff=2478"/>
				<updated>2018-02-28T19:52:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1. [[Генетичний алгоритм]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. [[Дорожня карта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. [[Декомпозиція клітин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [[Потенційне поле]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [[Навігація]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. [[Комутатор]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. [[Керування]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. [[Мережа підцілей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. [[Кодування інформації]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. [[Оптимізація колонії мурашок]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9C%D0%BA%D1%80%D1%82%D1%96%D1%87%D1%8F%D0%BD_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80&amp;diff=2477</id>
		<title>Мкртічян Александр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9C%D0%BA%D1%80%D1%82%D1%96%D1%87%D1%8F%D0%BD_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80&amp;diff=2477"/>
				<updated>2018-02-22T18:29:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Сторінки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== '''Сторінки''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гассанов,Лев Гассанович] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гейтс,Білл]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Генератор] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Географічна інформаційна система] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гіперпосилання] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гіпертекст] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Графіка_машинна]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гугл(Google)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Сазерленд,Айвен Едвард]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Сервер]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Сигнал]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Системотехніка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Сканер]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%80&amp;diff=2476</id>
		<title>Сканер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%80&amp;diff=2476"/>
				<updated>2018-02-22T18:27:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: '''Сканер''' (англ. scanner) — пристрій, призначений для створення зображень певних об'єктів ш...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Сканер''' (англ. scanner) — пристрій, призначений для створення зображень певних об'єктів шляхом обробки променів, які відбиваються від поверхні об'єкта або проходять крізь об'єкт. В більш вузькому значенні — пристрій для отримання комп'ютерного цифрового зображення. Процес отримання зображення називають скануванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Історія''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1857 року флорентійський абат Джованні Казеллі (Giovanni Caselli) винайшов прилад для передачі зображення на відстань, названий згодом пантелеграф. Переданий малюнок наносився на барабан струмопровідним чорнилом і зчитувався за допомогою голки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1902 року, німецьким фізиком Артуром Корном (Arthur Korn) було запатентовано технологію фотоелектричного сканування, що одержала згодом назву телефакс. Передане зображення закріплювалося на прозорому обертовому барабані. Промінь світла від лампи, що переміщувався уздовж осі барабана, проходив крізь оригінал і через розташовані на осі барабана призму й об'єктив потрапляв на селеновий фотоприймач. Ця технологія дотепер застосовується у барабанних сканерах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надалі, з розвитком напівпровідників, було вдосконалено фотоприймач і винайдено планшетний спосіб сканування, але сам принцип оцифровування зображень залишається майже незмінним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Принцип дії комп'ютерного сканера''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принцип дії сканера (схема)&lt;br /&gt;
В основі принципу дії комп'ютерних сканерів є застосування фотоелементів у вигляді лінійки або матриці світлочутливих датчиків для перетворення сигналів, отриманих в результаті відбиття світла від оригіналу. Переважно застосовуються два типи датчиків: прилади з зарядовим зв'язком і фотопомножувачі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільш поширеними моделями є планшетні сканерів, в яких сканований об'єкт розміщують на склі планшета сканованою поверхнею вниз. Під склом розташовується рухома лампа, її переміщення забезпечує кроковий електродвигун. Світло, відбите від об'єкта, через систему дзеркал потрапляє на лінійку фотоприймачів — ПЗЗ-лінійку або лінійку фотодіодів. Значення вихідних напруг лінійки фотоприймачів через комутатор подають на АЦП. Цифрові коди АЦ-перетворення передаються у комп'ютер. За кожен крок двигуна сканується смужка об'єкта, що потім поєднується програмним забезпеченням драйвера сканера у загальне зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Технічні параметри''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побутові моделі сканерів мають роздільну здатність 200–720 dpi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Промислові сканери''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бібліотечні сканери виконують сканування зі швидкістю до 250 стор/хв з програмною корекцією зображення. Сканування здійснюється за принципом, що застосовується в системах лазерного сканування штрих-коду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Див. також''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дігітайзер&lt;br /&gt;
Рентгенівський сканер&lt;br /&gt;
Мікрохвильовий сканер&lt;br /&gt;
Скануючий мікроскоп&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9C%D0%BA%D1%80%D1%82%D1%96%D1%87%D1%8F%D0%BD_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80&amp;diff=2475</id>
		<title>Мкртічян Александр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9C%D0%BA%D1%80%D1%82%D1%96%D1%87%D1%8F%D0%BD_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80&amp;diff=2475"/>
				<updated>2018-02-22T18:22:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Сторінки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== '''Сторінки''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гассанов,Лев Гассанович] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гейтс,Білл]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Генератор] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Географічна інформаційна система] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гіперпосилання] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гіпертекст] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Графіка_машинна]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гугл(Google)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Сазерленд,Айвен Едвард]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Сервер]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Сигнал]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Системотехніка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D1%96%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2474</id>
		<title>Системотехніка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D1%96%D0%BA%D0%B0&amp;diff=2474"/>
				<updated>2018-02-22T18:20:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: '''Системоте́хніка''' (англ. Systems Engineering) — напрямок науки і техніки, який охоплює проектув...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Системоте́хніка''' (англ. Systems Engineering) — напрямок науки і техніки, який охоплює проектування, створення, випробування та експлуатацію складних систем технічного і соціально-технічного характеру. Є прикладним втіленням теорії систем. Сформувалася до початку 60-х років [1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Загальний опис''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У вузькому значенні, системотехніка — це інженерна дисципліна, яка займається :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проектуванням і впровадженням апаратних засобів обчислювальної техніки і інтелектуальних комп'ютерних систем.&lt;br /&gt;
Налагодженням, налаштуванням, дослідною експлуатацією і поетапним введенням в дію апаратних засобів обчислювальної техніки і інтелектуальних комп'ютерних систем.&lt;br /&gt;
Проектуванням і впровадженням системного і мережевого програмного забезпечення.&lt;br /&gt;
Налаштуванням системного і мережевого програмного забезпечення.&lt;br /&gt;
Встановленням прикладного програмного забезпечення.&lt;br /&gt;
Технічним обслуговуванням інформаційних систем.&lt;br /&gt;
Організацією інформаційних систем та захистом інформації в них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Системотехніка як напрям у кібернетиці''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Системотехніка – напрям у кібернетиці, що вивчає питання планування, проектування, створення, випробовування та експлуатації складних інформаційних систем, основу яких становлять обчислювальні машини. Термін С. виник у 60-х рр. ХХ ст. у зв’язку з розвитком автоматизованих систем керування (управління) підприємством і галузями господарства. С. застосовують в автоматизації проектування, автоматизації складних науково-експериментальних робіт, автоматизації управління виробничими галузями промисловості й економічними процесами, автоматизації адміністративної праці тощо. Головним фундаментальним принципом С. є принцип максимуму ефективності. С. має справу з великими системами, в яких, крім матеріальних, технічних та енергетичних факторів, значне місце посідає інформаційний фактор, питома вага якого зростає зі зростанням масштабів системи. Через це, проектуючи систему, основну увагу приділяють інформаційному аспектові, і він стає визначальним щодо інших.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Примітки''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вгору ↑ Гуд Г.-Х., Макол Р.-Э. Системотехника. Введение в проектирование больших систем, пер. с англ.. — М., 1962.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Література''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Systems Engineering Fundamentals. Defense Acquisition University Press, 2001&lt;br /&gt;
Systems Engineering Handbook NASA/SP-2007-6105 Rev1, December 2007.&lt;br /&gt;
Derek Hitchins, World Class Systems Engineering, 1997.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9C%D0%BA%D1%80%D1%82%D1%96%D1%87%D1%8F%D0%BD_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80&amp;diff=2473</id>
		<title>Мкртічян Александр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9C%D0%BA%D1%80%D1%82%D1%96%D1%87%D1%8F%D0%BD_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80&amp;diff=2473"/>
				<updated>2018-02-22T18:11:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Сторінки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== '''Сторінки''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гассанов,Лев Гассанович] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гейтс,Білл]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Генератор] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Географічна інформаційна система] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гіперпосилання] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гіпертекст] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Графіка_машинна]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гугл(Google)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Сазерленд,Айвен Едвард]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Сервер]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Сигнал]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%B3%D0%BD%D0%B0%D0%BB&amp;diff=2472</id>
		<title>Сигнал</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%B3%D0%BD%D0%B0%D0%BB&amp;diff=2472"/>
				<updated>2018-02-22T18:10:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: '''Сигна́л''' — зміна фізичної величини (наприклад, температури, тиску повітря, світловог...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Сигна́л''' — зміна фізичної величини (наприклад, температури, тиску повітря, світлового потоку, сили струму тощо), що використовується для пересилання даних. Саме завдяки цій зміні сигнал може нести в собі якусь інформацію. Інше визначення: сигнал — фізичний процес, властивості якого визначаються взаємодією між матеріальним об'єктом та засобом його дослідження.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Термін широко використовується у галузях науки й техніки, пов'язаних з обробкою й передачею інформації, в кібернетиці, електроніці, радіотехніці, техніці зв'язку й ін.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Класифікація сигналів''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модулювання сигналу. Демонстрація накладення низьких частот на сигнал-носій (високочастотний). Амплітудна (AM) і частотна (FM) модуляції.&lt;br /&gt;
За фізичною природою носія інформації:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
механічний сигнал — сигнал у вигляді механічного діяння твердого тіла, у якого дієвою величиною є сила, момент сили або переміщення;&lt;br /&gt;
електричний сигнал — сигнал у вигляді електричного діяння, дієвою величиною якого є сила струму або напруга;&lt;br /&gt;
радіосигнал — сигнал у вигляді діяння електромагнітного випромінювання, дієвою величиною якого є напруженість електричного поля або магнітного поля;&lt;br /&gt;
оптичний сигнал — сигнал у вигляді діяння оптичного випромінювання, дієвою величиною якого є потік випромінювання;&lt;br /&gt;
акустичний сигнал — сигнал у вигляді діяння звуку, дієвою величиною якого є звуковий тиск;&lt;br /&gt;
гідравлічний (пневматичний) сигнал — сигнал у вигляді механічного діяння рідини (газу), дієвою величиною якого є тиск.&lt;br /&gt;
За способом задання сигналу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
регулярні (детерміновані), задані аналітичною функцією;&lt;br /&gt;
нерегулярні (випадкові), які приймають довільні значення в будь-який момент часу. Для опису таких сигналів використовуються засоби теорії ймовірності;&lt;br /&gt;
Залежно від функції, що описує параметри сигналу, виділяють аналогові, дискретні, квантовані та цифрові сигнали.:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
неперервні (аналогові), що описуються неперервною функцією;&lt;br /&gt;
дискретні, що описуються функцією відліків, взятих в певні моменти часу;&lt;br /&gt;
квантовані за рівнем;&lt;br /&gt;
дискретні сигнали, квантовані за рівнем (цифрові).&lt;br /&gt;
Аналоговий сигнал (АС)[ред. • ред. код]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналоговий сигнал&lt;br /&gt;
Докладніше: Аналоговий сигнал&lt;br /&gt;
Більшість сигналів мають аналогову природу, тобто змінюються неперервно в часі і можуть набувати будь-яких значень на певному інтервалі. Аналогові сигнали описуються деякою математичною функцією часу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приклад АС — гармонічний сигнал — s(t) = A·cos(ω·t + φ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Дискретний сигнал''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дискретний сигнал&lt;br /&gt;
Докладніше: Дискретизація&lt;br /&gt;
Дискретизація аналогового сигналу полягає в тому, що сигнал подається у вигляді послідовності значень, взятих в дискретні моменти часу. Ці значення називаються відліками.. Δt називається інтервалом дискретизації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Квантований сигнал''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квантований сигнал&lt;br /&gt;
Докладніше: Квантування (інформатика)&lt;br /&gt;
При квантуванні вся область значень сигналу розбивається на рівні. Відстань між цими рівнями називається кроком квантування Δ. Число цих рівнів рівне N (від 0 до N-1). Кожному рівню присвоюється деяке число. Відліки сигналу порівнюються з рівнями квантування і як сигнал вибирається число, що відповідає певному рівню квантування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Цифровий сигнал''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цифровий сигнал&lt;br /&gt;
Докладніше: Цифровий сигнал&lt;br /&gt;
Для того щоб представити аналоговий сигнал послідовністю чисел скінченної розрядності, його потрібно спочатку перетворити в дискретний сигнал, а потім квантувати. В результаті сигнал буде представлений таким чином, що на кожному заданому часовому проміжку відоме приблизне (квантоване) значення сигналу, яке можна записати цілим числом. Якщо записати ці цілі числа у двійковій системі, отримається послідовність нулів і одиниць, яка і буде цифровим сигналом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Модуляція сигналу''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Докладніше: Модуляція (фізика)&lt;br /&gt;
Модуляція (лат. modulatio — розміреність, ритмічність) — процес зміни одного або декількох параметрів високочастотного несного коливання за законом низькочастотного інформаційного сигналу (повідомлення).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модуляція сигналу використовується для збільшення відстані передачі сигналу різними засобами передавання, підвищення завадозахищеності сигналу, нарощування пропускної спроможності каналів зв'язку тощо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Види сигналів''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналоговий сигнал — сигнал, інформаційний параметр якого змінюється безперервно.&lt;br /&gt;
Анізохронний сигнал — сигнал, у якого інтервали часу між сусідніми значущими моментами не обов'язково рівні чи кратні одиничному інтервалу.&lt;br /&gt;
Вхідний сигнал — сигнал, що надходить на вхід системи, пристрою чи елемента.&lt;br /&gt;
Двійковий сигнал — сигнал, параметри якого можуть приймати тільки одне з двох можливих значень.&lt;br /&gt;
Дискретний сигнал — сигнал, інформативний параметр якого може змінюватися тільки переривчасто та мати тільки скінченну кількість значень у заданому діапазоні протягом певного інтервалу часу.&lt;br /&gt;
Ізохронний сигнал — сигнал, у якого інтервали часу між сусідніми значущими моментами рівні чи кратні одиничному інтервалу.&lt;br /&gt;
Кодовий сигнал — дискретний сигнал, інформативний параметр якого визначений в умовних символах відповідно до певного коду.&lt;br /&gt;
Модульований сигнал — сигнал, що є результатом взаємодії двох або більше сигналів, які модулюються та модулюють.&lt;br /&gt;
Модулювальний сигнал — сигнал, що використовується для зміни якого-небудь параметра сигналу, що модулюється, в залежності від виду модуляції.&lt;br /&gt;
Приведений сигнал — сигнал, перетворений в один із стандартизованих видів.&lt;br /&gt;
Сигнал керування — сигнал, передбачений для впливу на об'єкт керування з метою виконання вказівки, яка є в команді.&lt;br /&gt;
Сигнали регулювальника (дорожній рух) — положення його корпуса, а також жести руками, в тому числі з жезлом або диском з червоним світлоповертачем.&lt;br /&gt;
Сигнал лиха — сигнал або комбінація сигналів, які вказують, що передавач (судно, літак, особа, група осіб) терпить лихо і потребує допомоги.&lt;br /&gt;
Сигнал синхронізації — періодичний сигнал для тимчасового узгодження всіх синхронних операцій.&lt;br /&gt;
Сигнал стимуляції — сигнал, який подають на вхід об'єкта з метою отримання інформації про його технічний стан.&lt;br /&gt;
Цифровий сигнал — дискретний сигнал з певним значенням інформативного параметра, яке визначається у цифровій формі.&lt;br /&gt;
Сигнал розузгодження (Δ(y)) — векторна різниця між поточним значенням параметра і заданим. Цей сигнал звичайно надходить на вхід регулювального пристрою (у САР).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Посилання''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вгору ↑ ДСТУ 2938-94. Системи оброблення інформації. Основні поняття. Терміни та визначення.&lt;br /&gt;
Вгору ↑ Лекція 1. Базові поняття цифрової електроніки // Intuit.ru (рос.)&lt;br /&gt;
Вгору ↑ ДСТУ 2681-94. Державна система забезпечення єдності вимірювань. Метрологія. Терміни та визначення.&lt;br /&gt;
Вгору ↑ ДСТУ 3956-2000. Технічні засоби вимірювання та керування у промислових процесах. Частина 1. Основні поняття. Терміни та визначення.&lt;br /&gt;
== '''Джерела''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сигнал // Великий тлумачний словник сучасної української мови (з дод. і допов.) / уклад. і гол. ред. В. Т. Бусел. — 5-те вид. — К. ; Ірпінь : Перун, 2005. — ISBN 966-569-013-2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9C%D0%BA%D1%80%D1%82%D1%96%D1%87%D1%8F%D0%BD_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80&amp;diff=2471</id>
		<title>Мкртічян Александр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9C%D0%BA%D1%80%D1%82%D1%96%D1%87%D1%8F%D0%BD_%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80&amp;diff=2471"/>
				<updated>2018-02-22T18:06:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== '''Сторінки''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гассанов,Лев Гассанович] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гейтс,Білл]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Генератор] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Географічна інформаційна система] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гіперпосилання] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гіпертекст] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Графіка_машинна]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Гугл(Google)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Сазерленд,Айвен Едвард]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php Сервер]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B5%D1%80&amp;diff=2470</id>
		<title>Сервер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B5%D1%80&amp;diff=2470"/>
				<updated>2018-02-22T17:56:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: '''Се́рвер''' (англ. server — «служка») — у комп'ютерній термінології термін може стосуватис...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Се́рвер''' (англ. server — «служка») — у комп'ютерній термінології термін може стосуватися окремого комп'ютера чи програми. Головною ознакою в обох випадках є здатність машини чи програми переважну кількість часу працювати автономно, без втручання людини, реагуючи на зовнішні події відповідно до встановленого програмного забезпечення. Втручання людини відбувається під час встановлення серверу і під час його сервісного обслуговування. Часто це роблять окремі адміністратори серверів з вищою кваліфікацією.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Се́рвер як комп'ютер — це комп'ютер у локальній чи глобальній мережі, який надає користувачам свої обчислювальні і дискові ресурси, а також доступ до встановлених сервісів; найчастіше працює цілодобово, чи у час роботи групи його користувачів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Се́рвер як програма — програма, що надає деякі послуги іншим програмам (клієнтам). Зв'язок між клієнтом і сервером зазвичай здійснюється за допомогою передачі повідомлень, часто через мережу, і використовує певний протокол для кодування запитів клієнта і відповідей сервера. Серверні програми можуть бути встановлені як на серверному, так і на персональному комп'ютері, щоразу вони забезпечують виконання певних служб (наприклад, сервер баз даних чи веб-сервер).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комп'ютер або програма, що установлена на цьому комп'ютері, здатні автоматично розподіляти інформацію чи файли під керуванням мережної ОС або у відповідь на запити, надіслані у режимі on-line користувачами, і таким чином надавати послуги іншим комп'ютерам мережі (клієнтам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Загальне призначення сервера''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості загального користування сервер фізичного комп'ютера (система комп'ютерної техніки) призначений запустити одну або декілька послуг (як приймаюча сторона) для задоволення потреб користувачів інших комп'ютерів в мережі. В залежності від обчислювальних послуг, які вона пропонує, це може бути сервер баз даних, файловий сервер, поштовий сервер, сервер друку, веб-сервер, ігровий сервер, або якийсь інший сервер. У контексті архітектури клієнт-сервер, сервер являє собою комп'ютерну програму, яка обслуговує запити інших програм — «клієнтів». Таким чином, сервер виконує деякі обчислювальні завдання від імені «клієнтів». Сервери часто надають основні послуги через мережу, або в приватних користувачів — всередині великої організації або громадським користувачам — через Інтернет. Мережевий сервер являє собою комп'ютер, призначений для обробки запитів і передачі даних на інші (клієнт) комп'ютери по локальній мережі або через Інтернет. Мережеві сервери зазвичай конфігуруються з додатковою пам'яттю і ємністю для обробки навантаження з обслуговування клієнтів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В залежності від функціонального призначення розрізняють файлові сервери (англ. File server), проксі-сервери, FTP-сервери, Web-сервери, DNS-сервери, SQL-сервери, термінальні сервери, Інтернет-сервери та інші.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Історія''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перші сервери з'явилися в середині 1960-х років. У цей час сервери були дуже великими і складними машинами, і їх міг обслуговувати лише висококваліфікований персонал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сервери в центрі обробки даних. Кілька серверів встановлюються на стійку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ролі сервера''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Роль — це функція сервера (наприклад поштовий, контролер домена тощо). Один сервер може відігравати декілька ролей одночасно. При реєстрації адміністратора на сервері майстер «Manage Your Server» допомагає додати нові ролі або змінити існуючі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Add caption here&lt;br /&gt;
Файловий сервер англ. File Server&lt;br /&gt;
Додавання ролі файлового сервера оптимізує сервер для підтримки спільних папок і зберігання файлів. Після додавання ролі файл-сервера, ви зможете призначати користувачам дискові квоти, використовувати службу індексації для пошуку файлів і навіть робити пошук документів у різних форматах на різних мовах, використовуючи в меню Start інструмент Search або новий веб-інтерфейс пошуку. WS2K3 пропонує масу нових можливостей для поліпшення обслуговування файлів: Тіньове копіювання (Shadow copy) — Резервне побайтове копіювання ранніх версій документів, що дозволяє користувачам скасовувати зроблені зміни в документах, що зберігаються на сервері. Покращена розподілена файлова система DFS — дозволяє створювати єдиний логічний іменований простір для безлічі загальних папок, розташованих на різних серверах. Тепер користувачам не потрібно запам'ятовувати, на яких серверах розташовані часто використовувані ними спільні папки. DFS в WS2K3 також надає службу реплікації файлів з вибором топології, що було недоступне в Win2K. Крім того, сервери WS2K3 можуть обслуговувати кілька коренів DFS. Служба тіньового копіювання томів (Volume shadow copy service) — Створює копію оригінальних загальних даних на заданий момент часу. Програми резервного копіювання можуть використовувати цю копію, щоб зробити папку загального доступу статичною, поки змінюються поточні документи. Крім того, ви можете переміщати тіньові копії на інші сервери для резервного зберігання, тестування та аналізу даних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сервер друку англ. Print Server&lt;br /&gt;
Сервери друку використовуються для надання та управління доступом до принтерів. Роль сервера друку дозволяє управляти принтерами через веб-оглядач, друкувати через URL принтера, використовуючи протокол IPP, а також підключати принтери, використовуючи Point and Print. Microsoft зробила ряд розширень служби друку в WS2K3: Підтримка кластерів друку — автоматична реплікація драйверів принтерів по всіх серверів в кластері. Розширення в Active Directory — адміністратори можуть виносити на загал принтери в AD, щоб користувачі могли шукати принтери в залежності від місця розташування, кольору і швидкості. Поліпшення безпеки — групові політики, що дозволяють адміністратору запобігати доступу клієнтів до спулера, якщо сервер не обслуговує друк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сервер застосунків англ. Application Server&lt;br /&gt;
Коли ви налаштовуєте сервер як сервер застосунків, ви встановлюєте Internet Information Services (IIS) 6.0 і цілий ряд компонентів, наприклад, COM+ і ASP.NET. Microsoft оптимізувала IIS 6.0 з точки зору стабільності, керованості, швидкої розробки додатків і безпеки. Роль сервера застосунків WS2K3 забезпечує підтримку нових веб-служб і платформи .NET, зокрема служби Universal Description, Discovery and Integration (UDDI), а також Simple Object Access Protocol (SOAP) і Web Services Description Language (WSDL). Сервери застосунків часто конфігурують включаючи наступне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
злиття ресурсів (Resource pooling)&lt;br /&gt;
управління розподіленими транзакціями&lt;br /&gt;
захист&lt;br /&gt;
відмовостійкість.&lt;br /&gt;
Поштовий сервер англ. Mail Server&lt;br /&gt;
Дозволяє обслуговувати базові поштові скриньки ваших користувачів і дозволяє приймати і відправляти пошту з сервера. Вхідна пошта може зберігатися на сервері, а потім забиратися користувачем по протоколу POP3. Для ролі поштового сервера ви повинні мати:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
активне з'єднання з інтернет&lt;br /&gt;
зареєстроване доменне ім'я&lt;br /&gt;
запис MX у провайдера для вашого поштового домену.&lt;br /&gt;
Термінальний сервер англ. Terminal Server&lt;br /&gt;
Після інсталяції ролі термінального сервера, ви можете дозволити користувачам підключатися до сервера і запускати на ньому програми так, як ніби ці програми були інстальовані на робочій станції клієнта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remote Access/VPN Server&lt;br /&gt;
Сервери віддаленого доступу і VPN надають точку входу в вашу мережу для віддалених користувачів. Використовуючи роль Remote Access / VPN Server, ви можете реалізувати протоколи маршрутизації для середовищ LAN і WAN. Ця роль підтримує модемні з'єднання і VPN через інтернет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Domain Controller&lt;br /&gt;
Контролер домену містить базу даних Active Directory. Контролери домену надають служби аутентифікації для користувачів і комп'ютерів, а також керують доступом до мережевих ресурсів. Роль контролера домену замінює інструмент DCPROMO, який був в Win2K. Ця роль дозволяє додати контролер домену до існуючого домену, створити новий домен, створити нове дерево.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DNS Server&lt;br /&gt;
Служба DNS дозволяє перетворювати доменні імена (FQDN) в адреси IP. Версія DNS в WS2K3 включає службу динамічного DNS (DDNS), яка дозволяє комп'ютерам самим реєструватися в базі даних DNS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DHCP Server&lt;br /&gt;
Сервер DHCP дозволяє клієнтам отримувати свій IP за потребою. Сервер DHCP також надає додаткову інформацію для конфігурації мережі — адреса серверів DNS, WINS і т. ін.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streaming Media Server&lt;br /&gt;
Потоковий сервер надає служби Windows Media Services мережевим клієнтам. Windows Media Services використовуються для управління і доставки мультимедійного контенту — потокового відео та аудіо — через інтранет або інтернет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WINS Server&lt;br /&gt;
WINS дозволяє клієнтам NetBIOS перетворювати імена комп'ютерів в адреси IP. На відміну від DNS, що вимагає доменні імена, WINS спроектована для внутрішньої інтрамережі для дозволу простих імен NetBIOS. Хоча можна мати мережу Windows без NetBIOS і WINS, багато утиліти все ще залежать від бази даних WINS. Багато типів записів, наявні в WINS, відсутні в DNS. Ці типи дозволяють легко знаходити в мережі сервери, які виконують специфічні служби (включаючи Terminal Services). Такий утилітою є Terminal Server Administration. Без WINS вам доведеться вручну вказувати сервер для управління.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий сервер (англ. game server від англ. game — гра і англ. to serve — служити) — програмний компонент обчислювальної системи, що забезпечує зв'язок між різними клієнтами, надаючи їм можливість комунікації один з одним в рамках програмної оболонки конкретної гри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Серверне обладнання''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вимоги до обладнання для серверів варіюються залежно від сервера додатків. Абсолютна швидкість процесора не настільки важлива для сервера, як для настільного комп'ютера. Обов'язки сервера надавати послуги багатьом користувачам по мережі призводять до різних вимог, таких як швидке підключенням до мережі та висока пропускна спроможність. Так як сервери, як правило, доступні по мережі, вони можуть працювати без монітору. Процеси, які не потрібні для функції сервера не використовуються. Багато серверів не мають графічного інтерфейсу користувача. Крім того, аудіо-та USB інтерфейси можуть бути опущені. Сервери часто працюють протягом тривалого часу без перерви, тому надійність обладнання і довговічність надзвичайно важлива. Хоча сервери можуть бути побудовані з частин комп'ютера, критично важливі корпоративні сервери не можливі без використання спеціалізованого устаткування з низьким рівнем збою в цілях максимального часу безперебійної роботи, оскільки навіть короткострокові невдачі можуть коштувати дорожче, ніж покупка і установка системи . Наприклад, це може зайняти всього декілька хвилин часу простою на національній фондовій біржі, щоб виправдати рахунок повністю замінити системи з чимось більш надійним. Сервери можуть включати в себе більшу ємність жорстких дисків, більше комп'ютерних вентиляторів або водяного охолодження, щоб допомогти усунути тепло, і джерела безперебійного живлення, які забезпечують роботу сервера в разі збою живлення. Ці компоненти забезпечують більш високу продуктивність і надійність за відповідно більш високою ціною.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Література''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Client-Server Programming and Applications / Department of Computer Sciences, Purdue University, West Lafayette, IN 47907. — Prentice Hall, 1993. — Vol. III. — P. 11d. — ISBN 0-13-474222-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Див. також''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агент програмний&lt;br /&gt;
Клієнт (інформатика)&lt;br /&gt;
Клієнт-сервер&lt;br /&gt;
Комп'ютерна термінологія&lt;br /&gt;
Мережі на основі сервера&lt;br /&gt;
веб-сервер&lt;br /&gt;
блейд-сервер&lt;br /&gt;
Peer-to-peer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC&amp;diff=2469</id>
		<title>Генетичний алгоритм</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC&amp;diff=2469"/>
				<updated>2018-02-22T12:15:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Генетичний алгоритм''' - евристичний [[алгоритм]] планування шляху.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сутність методу ==&lt;br /&gt;
Генетичний алгоритм, представлений Джоном Голландієм у 1975 році, є еволюційним методом, який користується перевагами таких операторів, як природний відбір, кросовер та мутація. Притаманний генетичному алгоритму паралельний пошук робить його привабливим для розробки оптимальних рішень. Підбір - це рейтинг хромосом на основі їхніх можливостей (тут можливість розуміється як відстань хромосом від цілі) і підбір хромосом з найкращим рейтингом (тих, що представляють короткі або гладкі шляхи) для генерації нового населення. Кросовер - це операція, що використовується для генерації нового населення із підібраних хромосом за допомогою оператора Selection (вибір). Як правило, оператор кросовера розділяє обрані хромосоми на дві частини і обмінює їх частки один з одним, щоб створити нове населення. Мутація - це операція, в якій одна або група хромосом вибирається випадковим чином як повністю, так і частково. Типовим є використання оператора мутації, коли населення зближується до локального оптимума, захопленого між перешкодами, або продуктивність не поліпшується для певної кількості поколінь через відсутність генетичної різноманітності. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сфера використання ==&lt;br /&gt;
Генетичний алгоритм успішно застосовується до проблем, таких як класична проблема комівояжера, оптимізація потокового магазину та планування розкладу, в яких метою є або оптимізувати, або знайти найкраще рішення з безлічі можливостей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні дослідження були зроблені на основі використання генетичного алгоритму в області [[навігація|навігації]]. Генетичний алгоритм використовується у сценарії динамічної багатосторінкової маршрутизації, що використовує генетичний алгоритм у сценаріях планування багатоканального трафіку, Денеб використовував гібридну версію генетичного алгоритму для планування шляху; також генетичний алгоритм використовується в сценаріях планування декількох шляхів у 3D та 2D середовищах відповідно. Садаті і Тахері використовували поєднання нейронної мережі Хопфілда та генетичного алгоритму в задачі планування шляху. Eргезер і Леблебіціоглу використовували модифікований генетичний аналіз для планування шляху для БЛА, метою якого є створення шляхів, які максимізують зібрану інформацію з регіонів інтересів, уникаючи заборонених областей. У аналогічному дослідженні Сяоньін та ін. досліджували потенціал розширеної версії генетичного алгоритму в плануванні польотів для безпілотних літальних апаратів, висвітлюючи здатність  досягати глобальних оптимумів через покращення глобального та локального пошуку. Запропонована модифікація спрямована на диверсифікацію населення генетичного алгоритму, використовуючого концепцію подвійного населення. Ченг та ін. виявили такі переваги, як здатність надавати оптимальні рішення без необхідності повного ознайомлення з проблемною областю, на додаток до менш інтенсивного обчислення для генетичного алгоритму як планувальника шляху для безпілотних підводних транспортних засобів за лінійними та динамічними програмуваннями. Елсхемлі та ін. використовували розширену версію генетичного алгоритму, яка називається Планувальником Генетичного Алгоритму (ПГА) у задачі планування мобільних роботів. В ПГА ідея полягає у використанні хромосом із змінною довжиною для [[кодування інформації|кодування]] шляху. Незважаючи на те, що попередні експерименти з ПГА показали свою доцільність у динамічному та статичному середовищах, вона як і раніше не має загальної екології та не підходить для всіх середовищ. Точно так само, Трояновський та ін. розглянули шлях планування в динамічних середовищах за допомогою генетичного алгоритму, який використовує локальну пам'ять для хромосом. Незважаючи на те, що підхід є можливим у динамічному середовищі, він страждає від великої кількості обчислень, і його продуктивність залежить від конфігурації середовища. Основним недоліком підходу генетичного алгоритму в області планування шляху є те, що він неможливий в динамічних середовищах. Це пов'язано з тим, що він працює на карті-сітці або використовує фіксоване рішення у пошуковому просторі та не контролює різноманітність населення, що спричиняє передчасну конвергенцію.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Виконала [[Федорова Ольга]]'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC&amp;diff=2468</id>
		<title>Генетичний алгоритм</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC&amp;diff=2468"/>
				<updated>2018-02-22T12:15:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Генетичний алгоритм''' - евристичний [[алгоритм]] планування шляху.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сутність методу ==&lt;br /&gt;
Генетичний алгоритм, представлений Джоном Голландієм у 1975 році, є еволюційним методом, який користується перевагами таких операторів, як природний відбір, кросовер та мутація. Притаманний генетичному алгоритму паралельний пошук робить його привабливим для розробки оптимальних рішень. Підбір - це рейтинг хромосом на основі їхніх можливостей (тут можливість розуміється як відстань хромосом від цілі) і підбір хромосом з найкращим рейтингом (тих, що представляють короткі або гладкі шляхи) для генерації нового населення. Кросовер - це операція, що використовується для генерації нового населення із підібраних хромосом за допомогою оператора Selection (вибір). Як правило, оператор кросовера розділяє обрані хромосоми на дві частини і обмінює їх частки один з одним, щоб створити нове населення. Мутація - це операція, в якій одна або група хромосом вибирається випадковим чином як повністю, так і частково. Типовим є використання оператора мутації, коли населення зближується до локального оптимума, захопленого між перешкодами, або продуктивність не поліпшується для певної кількості поколінь через відсутність генетичної різноманітності. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сфера використання ==&lt;br /&gt;
Генетичний алгоритм успішно застосовується до проблем, таких як класична проблема комівояжера, оптимізація потокового магазину та планування розкладу, в яких метою є або оптимізувати, або знайти найкраще рішення з безлічі можливостей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні дослідження були зроблені на основі використання генетичного алгоритму в області [[навігація|навігації]]. Генетичний алгоритм використовується у сценарії динамічної багатосторінкової маршрутизації, що використовує генетичний алгоритм у сценаріях планування багатоканального трафіку, Денеб використовував гібридну версію генетичного алгоритму для планування шляху; також генетичний алгоритм використовується в сценаріях планування декількох шляхів у 3D та 2D середовищах відповідно. Садаті і Тахері використовували поєднання нейронної мережі Хопфілда та генетичного алгоритму в задачі планування шляху. Eргезер і Леблебіціоглу використовували модифікований генетичний аналіз для планування шляху для БЛА, метою якого є створення шляхів, які максимізують зібрану інформацію з регіонів інтересів, уникаючи заборонених областей. У аналогічному дослідженні Сяоньін та ін. досліджували потенціал розширеної версії генетичного алгоритму в плануванні польотів для безпілотних літальних апаратів, висвітлюючи здатність  досягати глобальних оптимумів через покращення глобального та локального пошуку. Запропонована модифікація спрямована на диверсифікацію населення генетичного алгоритму, використовуючого концепцію подвійного населення. Ченг та ін. виявили такі переваги, як здатність надавати оптимальні рішення без необхідності повного ознайомлення з проблемною областю, на додаток до менш інтенсивного обчислення для генетичного алгоритму як планувальника шляху для безпілотних підводних транспортних засобів за лінійними та динамічними програмуваннями. Елсхемлі та ін. використовували розширену версію генетичного алгоритму, яка називається Планувальником Генетичного Алгоритму (ПГА) у задачі планування мобільних роботів. В ПГА ідея полягає у використанні хромосом із змінною довжиною для [[кодування інформації|кодування]] шляху. Незважаючи на те, що попередні експерименти з ПГА показали свою доцільність у динамічному та статичному середовищах, вона як і раніше не має загальної екології та не підходить для всіх середовищ. Точно так само, Трояновський та ін. розглянули шлях планування в динамічних середовищах за допомогою генетичного алгоритму, який використовує локальну пам'ять для хромосом. Незважаючи на те, що підхід є можливим у динамічному середовищі, він страждає від великої кількості обчислень, і його продуктивність залежить від конфігурації середовища. Основним недоліком підходу генетичного алгоритму в області планування шляху є те, що він неможливий в динамічних середовищах. Це пов'язано з тим, що він працює на карті-сітці або використовує фіксоване рішення у пошуковому просторі та не контролює різноманітність населення, що спричиняє передчасну конвергенцію.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Виконала [[Федорова Ольга]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Інформаційні технології]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%B9%D1%82&amp;diff=2467</id>
		<title>Байт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%B9%D1%82&amp;diff=2467"/>
				<updated>2018-02-22T11:55:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Байт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Байт - одиниця зберігання і обробки цифрової інформації; сукупність бітів, що обробляється комп'ютером одномоментно. В сучасних обчислювальних системах байт складається з восьми бітів і, відповідно, може приймати одне з 256 (28) різних значень (станів, кодів). Однак в історії комп'ютерної техніки існували рішення з іншими розмірами байта (наприклад, 6, 32 або 36 бітів), тому іноді в комп'ютерних стандартах і офіційних документах для однозначного позначення групи з 8 бітів використовується термін «октет» (лат. Octet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості обчислювальних архітектур байт - це мінімальний незалежно адресується набір даних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Історія ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назва «байт» було вперше використано в 1956 році В. Бухгольца (англ. Werner Buchholz) при проектуванні першого суперкомп'ютера IBM 7030 Stretch для пучка одночасно переданих в пристроях введення-виведення шести бітів. Пізніше, в рамках того ж проекту, байт було розширено до восьми біт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ряд ЕОМ 1950-х і 1960-х років (БЕСМ-6, М-220) використовували 6-бітові символи в 48-бітових або 60-бітових машинних словах. У деяких моделях ЕОМ виробництва Burroughs Corporation (нині Unisys) розмір символу дорівнював 9 бітам. У радянській ЕОМ Мінськ-32 використовувався 7-бітний байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Байтовая адресація пам'яті була вперше застосована в системі IBM System / 360. У більш ранніх комп'ютерах адресувати можна було тільки цілком машинне слово, яке складалося з декількох байтів, що ускладнювало обробку текстових даних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8-бітові байти були прийняті в System / 360, ймовірно, через використання BCD-формату представлення чисел: одна десяткова цифра (0-9) вимагає 4 біта (тетраду) для зберігання; один 8-бітний байт може представляти дві десяткові цифри. 6-бітові байти можуть зберігати лише по одній десяткової цифрі, два біта залишаються незадіяними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За іншою версією, 8-бітний розмір байта пов'язаний з 8-бітовим ж числовим поданням символів в кодуванні EBCDIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За третьою версією, через двійковій системи кодування в комп'ютерах найбільш вигідними для апаратної реалізації і зручними для обробки даних є довжини слів кратні ступеням 2, в тому числі і 1 байт = 23 = 8 бітів, системи і комп'ютери з довжинами слів не кратними числу 2 відпали через невигідність і незручності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поступово 8-бітові байти стали стандартом де-факто; з початку 1970-х в більшості комп'ютерів байти складаються з 8 біт, а розмір машинного слова кратний 8 бітам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Література ==&lt;br /&gt;
[https://books.google.com.ua/books?id=rGMaBAAAQBAJ&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;dq=%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;amp;hl=ru&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwjj-7-Mv6_ZAhVN-aQKHQaMBkoQ6AEIJzAA#v=onepage&amp;amp;q=%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;amp;f=false C++]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.ozon.ru/context/detail/id/6279127/ Александр Степанов, Пол Мак-Джонс. Начала программирования = Elements of Programming. — М.: Вильямс, 2011. — С. 272. — ISBN 978-5-8459-1708-9. ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Посилання ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%B9%D1%82  Байт]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%B9%D1%82  Байт ]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%BA%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B2%D0%B0_%D0%94%D0%B0%D0%BD%D1%96%D1%97%D0%BB&amp;diff=2466</id>
		<title>Накагава Даніїл</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%BA%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B2%D0%B0_%D0%94%D0%B0%D0%BD%D1%96%D1%97%D0%BB&amp;diff=2466"/>
				<updated>2018-02-22T11:38:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Сторінки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Сторінки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D1%8F%D0%BD,_%D0%91%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81_%D0%90%D1%80%D1%82%D0%B0%D1%88%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87 Бабаян, Борис Арташесович]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D0%B0%D0%B3 Баг]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D0%B0%D0%B9%D1%82 Байт]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D0%B0%D0%B9%D1%82-%D0%BA%D0%BE%D0%B4 Байт-код]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BC%D0%B0%D1%83%D1%8D%D1%80 Брандмауэр]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D1%80%D0%B0%D1%83%D0%B7%D0%B5%D1%80 Браузер]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%95%D0%BD%D1%96%D0%B3%D0%BC%D0%B0 Енігма]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D1%96%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%82 Бітрейт]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/Дистрибутив Дистрибутив]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%94%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE Дерево]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/Bios#.D0.9B.D1.96.D1.82.D0.B5.D1.80.D0.B0.D1.82.D1.83.D1.80.D0.B0 BIOS]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%BA%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B2%D0%B0_%D0%94%D0%B0%D0%BD%D1%96%D1%97%D0%BB&amp;diff=2465</id>
		<title>Накагава Даніїл</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%BA%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B2%D0%B0_%D0%94%D0%B0%D0%BD%D1%96%D1%97%D0%BB&amp;diff=2465"/>
				<updated>2018-02-22T11:37:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Сторінки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Сторінки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D1%8F%D0%BD,_%D0%91%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81_%D0%90%D1%80%D1%82%D0%B0%D1%88%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87 Бабаян, Борис Арташесович]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D0%B0%D0%B3 Баг]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D0%B0%D0%B9%D1%82 Байт]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D0%B0%D0%B9%D1%82-%D0%BA%D0%BE%D0%B4 Байт-код]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BC%D0%B0%D1%83%D1%8D%D1%80 Брандмауэр]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D1%80%D0%B0%D1%83%D0%B7%D0%B5%D1%80 Браузер]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%95%D0%BD%D1%96%D0%B3%D0%BC%D0%B0 Енігма]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%91%D1%96%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%82 Бітрейт]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/Дистрибутив Дистрибутив]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%94%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE Дерево]&lt;br /&gt;
[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/Bios#.D0.9B.D1.96.D1.82.D0.B5.D1.80.D0.B0.D1.82.D1.83.D1.80.D0.B0 BIOS]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Bios&amp;diff=2464</id>
		<title>Bios</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Bios&amp;diff=2464"/>
				<updated>2018-02-22T11:37:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Література */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== BIOS (БІОС) ==&lt;br /&gt;
BIOS (англ. Basic Input/Output System — базова система введення/виведення) у IBM PC-сумісних комп'ютерах — тип firmware, що зберігається у постійні пам'яті і виконує початкову ініціалізацію машини після її увімкненя, а також надає спеціальні точки входу для сервісних процедур, що можуть використовуватися операційною системою.Фізично код BIOS записаний у мікросхемах постійної або флеш-пам'яті, розташованих на системній платі комп'ютера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У сучасних комп'ютерах BIOS виконує ініціалізацію і тестування апаратних компонентів, і виконує початкове Завантаження операційної системи шляхом читання і запуску програми-завантажника з носія інформації (наприклад, жорсткого диска). BIOS відігравала важливу роль у еру MS-DOS, забезпечуючи більш-менш стандартизований шар апаратних абстракцій для пристроїв введення-виведення типу клавіатури, відеоконтролера та інших. Інтерфейси BIOS могли бути викликані і безпосередньо з програми користувача. Сучасні операційні системи, як правило, не не звертаються до BIOS після завантаження, натомість реалізуючи роботу з пристроями напряму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Більшість реалізацій BIOS проектуються і кодуються для роботи з однією специфічною версією чипсета або материнської плати. Використання флеш-пам'яті дозволяє оновлення версії BIOS без використання програматора, але водночас створює потенційну проблему повної втрати працездатності машини у випадку, якщо процес запису не завершився успішно, або якщо такі дії зі знищення інформації у флеш-пам'яті було проведено зумисно (наприклад, вірусом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандарт UEFI (Unified Extensible Firmware Interface) є наступником BIOS, спрямованим на усунення її технічних і архітектурних недоліків.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Походження ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перші BIOS для комп'ютерів IBM PC були пропрієтарним програмним забезпеченням, однак стороннім компаніям вдалося розробити власні версії, частково шляхом Зворотної розробки. Інтерфейс програм оригінальної BIOS довгий час залишався стандартом де-факто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Термін BIOS (Basic Input/Output System) вперше вжив Ґері Кілдаллу 1975-му році, як компонент операційної системи CP/M.Термін позначав машинно-залежну частину CP/M, завантажену у пам'ять на самому початку, що забезпечувала прямий інтерфейс з апаратним забезпеченням мікрокомп'ютера[3] (машини для CP/M зазвичай мали лише мінімальний дисковий завантажник, записаний у ПЗП).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Операційні системи MS-DOS, PC DOS і DR-DOS мають системний файл, названий &amp;quot;IO.SYS&amp;quot;, &amp;quot;IBMBIO.COM&amp;quot;, &amp;quot;IBMBIO.SYS&amp;quot;, або &amp;quot;DRBIOS.SYS&amp;quot;; такий файл є так званою &amp;quot;DOS BIOS&amp;quot; (або &amp;quot;DOS I/O System&amp;quot;) і містить низькорівневі модулі операційної системи, що надають доступ до обладнання. В сукупності з &amp;quot;System BIOS&amp;quot; (що також залежить від апаратури, але не залежить від ОС, і розташовується у ПЗП), дані компоненти являють собою аналогію BIOS у CP/M.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У комп'ютерах IBM PS/2 «системний BIOS» було розділено на частини, що працюють у реальному і захищеному режимах процесора. Перша призначалася для зворотної сумісності з системами типу DOS (тому називалась «Compatibility BIOS, CBIOS»), а друга — Advanced BIOS, або ABIOS — забезпечувала повністю нові інтерфейси захищеного режиму процесора 80286 і призначалася для операційних систем типу OS/2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сфера використання ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Програмне забезпечення, вбудоване в пристрої можна розділити на категорії (рівні). При включенні електроживлення послідовно один за іншим виконується кілька рівнів підпрограм. Кожен з цих рівнів в деякій мірі відокремлений, що дозволяє досягти певної незалежності і в результаті стабільності роботи всієї системи в цілому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перший рівень являє собою набір підпрограм, необхідних для запуску пристрою (ініціалізації), в процесі якого перевіряються такі параметри як&lt;br /&gt;
робота тактових генераторів;&lt;br /&gt;
рівні робочих напруг;&lt;br /&gt;
температура;&lt;br /&gt;
інше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результаті визначається можливість роботи ініціалізіруемих пристрою, після чого активізується черговий рівень програмного забезпечення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перший рівень є &amp;quot;недоторканним&amp;quot; - в результаті псування інформації в області розміщення підпрограм, що відносяться до нього, допомогти зможе тільки заміна мікросхеми постійної пам'яті або її &amp;quot;прошивка&amp;quot; на спеціальному программаторе. Під час оновлення BIOS користувачем даний рівень зазвичай не зачіпається, т. К. Виробник вносить зміни в область більш високих рівнів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На першому етапі ініціалізації практично будь-який пристрій (материнська плата або контролер SCSI) не проявляє абсолютно ніяких &amp;quot;ознак життя&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другий рівень підпрограм надає сервісні послуги з діагностики, а іноді навіть по усуненню різних неполадок. На даному етапі здійснюється остаточна ініціалізація пристрою і виведення результатів самодіагностики, що виражається у виведенні звукових сигналів на системний динамік, повідомлень на екран монітора або певних кодів на дисплей діагностичного пристрою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По суті, все програмне забезпечення, записане в мікросхемі BIOS, є не більше ніж архівом в форматі LHA. Саме тому спроби розбирати її вміст так часто виявляється невдалим, тому що для початку потрібно здійснити розпакування вмісту. Всередині архіву зазвичай містяться наступні файли:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
original.tmp - безпосередньо набір підпрограм, що становлять основу BIOS;&lt;br /&gt;
awardext.rom - підпрограми, відповідальні за виведення таблиці, з якої при завантаженні комп'ютера можна отримати інформацію про поточну конфігурацію ПК;&lt;br /&gt;
awardepa.bin - логотип Energy Star, виведений в момент запуску комп'ютера в верхньому правому куті екрану монітора, може мати назву logo.bin і т. п .;&lt;br /&gt;
cpucode.bin - таблиця мікрокодів для процесорів Intel;&lt;br /&gt;
acpitbl.bin - набір підпрограм підтримки ACPI;&lt;br /&gt;
vga.rom - набір підпрограм (відео-BIOS), необхідних для роботи інтегрованого відео.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В BIOS є певна область, в якій записані програми в стислому вигляді, в їх обов'язок входить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
первинна перевірка і ініціалізація компонентів материнської плати;&lt;br /&gt;
розпакування основного набору підпрограм;&lt;br /&gt;
запуск основного набору програм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця область найчастіше називається&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BOOTBLOCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крім усього іншого підпрограми з даної області BIOS мають можливість її аварійного відновлення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зв’язок з іншими термінами з ІТ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IBM PC&lt;br /&gt;
 CP/M&lt;br /&gt;
 MS-DOS&lt;br /&gt;
 UEFI &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приклади застосування  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BIOS материнської плати. Це всього лише один з різновидів BIOS. Адже підтримка новітніх моделей процесорів, жорстких дисків підвищеного обсягу і інші можливості з'являються саме після оновлення BIOS материнської плати. Однак не можна забувати і про компоненти комп'ютера, такі як відеокарти, модем, різні контролери, привід CD-RW, які також розвиваються і з їх розвитком змінюється і функціональність цих пристроїв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BIOS плат розширення. Найбільш часто &amp;quot;прошивати&amp;quot; плати розширення: відеоплати і модеми. Різні контролери (IDE, RAID, SCSI), звукові плати та інші плати піддаються цьому набагато рідше. Можна, звичайно, оновити BIOS плати розширення за допомогою тільки одного програмного забезпечення лише в одному випадку - якщо використовується мікросхема FLASH пам'яті. В інших випадках оновлення можливо тільки на спеціальному обладнанні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мікропрограми модему реалізують всі сучасні протоколи передачі даних, і забезпечують надійну корекцію помилок. Завдяки цим програмам модем в режимі реального часу здатний оцінювати показники стану телефонної лінії і інтелектуально приймати рішення&lt;br /&gt;
про власну поведінку. Крім всіх перерахованих можливостей вбудоване програмне забезпечення дозволяє використовувати модем як телефон, факсимільний апарат, автоматичного визначника номера і інших пристроїв, зазвичай підключаються до телефонної лінії.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За допомогою &amp;quot;прошивки&amp;quot; відеоплати можна прискорити роботу з графікою, вказавши збільшені частоти відеопроцесора або відеопам'яті або навіть обох компонентів. Можна замість стандартних шрифтів &amp;quot;прошити&amp;quot; національні шрифти, наприклад, з підтримкою кирилиці. У випадку з відеоплатами на чіпі від NVIDIA вирішиться проблема з некоректною підтримкою російських символів у вікні емуляції MS-DOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BIOS інших пристроїв. Переважна частина компонентів персонального комп'ютера і тим більше - зовнішні пристрої, здатні працювати самостійно, містять ряд програм, які керують усіма процесами, що відбуваються всередині них. Такими пристроями є відеокарта, модем, привід CD-ROM, цифрові фотокамери і т. Д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наприклад, оновлення прошивки може поліпшити сумісність приводу з CD-R і CD-RW дисками, призначеними для запису на високих швидкостях, дозволяє змінити значення швидкості, що встановлюються &amp;quot;за замовчуванням&amp;quot; при читанні різних форматів дисків.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навіть дуже відомий і шанований виробник допускає помилки. Йдеться про те, наскільки швидко і коректно він виправляє допущені промахи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Література  ==&lt;br /&gt;
[https://books.google.com.ua/books?id=KtUvyU3PICsC&amp;amp;pg=PA442&amp;amp;lpg=PA442&amp;amp;dq=BIOS+-+%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD&amp;amp;source=bl&amp;amp;ots=ymMd1qU59O&amp;amp;sig=P3NJ2QeALBVedRiYi_6CetOxrKw&amp;amp;hl=ru&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwiPusfQ6KfZAhVBzaQKHWIiCzMQ6AEIcjAI#v=onepage&amp;amp;q=BIOS%20-%20%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD&amp;amp;f=false Самоучитель BIOS. 2 изд.]&lt;br /&gt;
[https://books.google.com.ua/books?id=PhfslbwSk68C&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;dq=Bios&amp;amp;hl=ru&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwi3797S7qfZAhVCzKQKHQrDB-cQ6AEIPTAE#v=onepage&amp;amp;q=Bios&amp;amp;f=false Bios ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Посилання ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://uk.wikipedia.org/wiki/BIOS   Wikipedia ]&lt;br /&gt;
[https://it-sektor.ru/chto-takoe-bios.html Bios]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Bios&amp;diff=2463</id>
		<title>Bios</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Bios&amp;diff=2463"/>
				<updated>2018-02-22T11:37:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Література */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== BIOS (БІОС) ==&lt;br /&gt;
BIOS (англ. Basic Input/Output System — базова система введення/виведення) у IBM PC-сумісних комп'ютерах — тип firmware, що зберігається у постійні пам'яті і виконує початкову ініціалізацію машини після її увімкненя, а також надає спеціальні точки входу для сервісних процедур, що можуть використовуватися операційною системою.Фізично код BIOS записаний у мікросхемах постійної або флеш-пам'яті, розташованих на системній платі комп'ютера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У сучасних комп'ютерах BIOS виконує ініціалізацію і тестування апаратних компонентів, і виконує початкове Завантаження операційної системи шляхом читання і запуску програми-завантажника з носія інформації (наприклад, жорсткого диска). BIOS відігравала важливу роль у еру MS-DOS, забезпечуючи більш-менш стандартизований шар апаратних абстракцій для пристроїв введення-виведення типу клавіатури, відеоконтролера та інших. Інтерфейси BIOS могли бути викликані і безпосередньо з програми користувача. Сучасні операційні системи, як правило, не не звертаються до BIOS після завантаження, натомість реалізуючи роботу з пристроями напряму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Більшість реалізацій BIOS проектуються і кодуються для роботи з однією специфічною версією чипсета або материнської плати. Використання флеш-пам'яті дозволяє оновлення версії BIOS без використання програматора, але водночас створює потенційну проблему повної втрати працездатності машини у випадку, якщо процес запису не завершився успішно, або якщо такі дії зі знищення інформації у флеш-пам'яті було проведено зумисно (наприклад, вірусом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандарт UEFI (Unified Extensible Firmware Interface) є наступником BIOS, спрямованим на усунення її технічних і архітектурних недоліків.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Походження ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перші BIOS для комп'ютерів IBM PC були пропрієтарним програмним забезпеченням, однак стороннім компаніям вдалося розробити власні версії, частково шляхом Зворотної розробки. Інтерфейс програм оригінальної BIOS довгий час залишався стандартом де-факто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Термін BIOS (Basic Input/Output System) вперше вжив Ґері Кілдаллу 1975-му році, як компонент операційної системи CP/M.Термін позначав машинно-залежну частину CP/M, завантажену у пам'ять на самому початку, що забезпечувала прямий інтерфейс з апаратним забезпеченням мікрокомп'ютера[3] (машини для CP/M зазвичай мали лише мінімальний дисковий завантажник, записаний у ПЗП).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Операційні системи MS-DOS, PC DOS і DR-DOS мають системний файл, названий &amp;quot;IO.SYS&amp;quot;, &amp;quot;IBMBIO.COM&amp;quot;, &amp;quot;IBMBIO.SYS&amp;quot;, або &amp;quot;DRBIOS.SYS&amp;quot;; такий файл є так званою &amp;quot;DOS BIOS&amp;quot; (або &amp;quot;DOS I/O System&amp;quot;) і містить низькорівневі модулі операційної системи, що надають доступ до обладнання. В сукупності з &amp;quot;System BIOS&amp;quot; (що також залежить від апаратури, але не залежить від ОС, і розташовується у ПЗП), дані компоненти являють собою аналогію BIOS у CP/M.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У комп'ютерах IBM PS/2 «системний BIOS» було розділено на частини, що працюють у реальному і захищеному режимах процесора. Перша призначалася для зворотної сумісності з системами типу DOS (тому називалась «Compatibility BIOS, CBIOS»), а друга — Advanced BIOS, або ABIOS — забезпечувала повністю нові інтерфейси захищеного режиму процесора 80286 і призначалася для операційних систем типу OS/2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сфера використання ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Програмне забезпечення, вбудоване в пристрої можна розділити на категорії (рівні). При включенні електроживлення послідовно один за іншим виконується кілька рівнів підпрограм. Кожен з цих рівнів в деякій мірі відокремлений, що дозволяє досягти певної незалежності і в результаті стабільності роботи всієї системи в цілому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перший рівень являє собою набір підпрограм, необхідних для запуску пристрою (ініціалізації), в процесі якого перевіряються такі параметри як&lt;br /&gt;
робота тактових генераторів;&lt;br /&gt;
рівні робочих напруг;&lt;br /&gt;
температура;&lt;br /&gt;
інше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результаті визначається можливість роботи ініціалізіруемих пристрою, після чого активізується черговий рівень програмного забезпечення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перший рівень є &amp;quot;недоторканним&amp;quot; - в результаті псування інформації в області розміщення підпрограм, що відносяться до нього, допомогти зможе тільки заміна мікросхеми постійної пам'яті або її &amp;quot;прошивка&amp;quot; на спеціальному программаторе. Під час оновлення BIOS користувачем даний рівень зазвичай не зачіпається, т. К. Виробник вносить зміни в область більш високих рівнів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На першому етапі ініціалізації практично будь-який пристрій (материнська плата або контролер SCSI) не проявляє абсолютно ніяких &amp;quot;ознак життя&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другий рівень підпрограм надає сервісні послуги з діагностики, а іноді навіть по усуненню різних неполадок. На даному етапі здійснюється остаточна ініціалізація пристрою і виведення результатів самодіагностики, що виражається у виведенні звукових сигналів на системний динамік, повідомлень на екран монітора або певних кодів на дисплей діагностичного пристрою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По суті, все програмне забезпечення, записане в мікросхемі BIOS, є не більше ніж архівом в форматі LHA. Саме тому спроби розбирати її вміст так часто виявляється невдалим, тому що для початку потрібно здійснити розпакування вмісту. Всередині архіву зазвичай містяться наступні файли:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
original.tmp - безпосередньо набір підпрограм, що становлять основу BIOS;&lt;br /&gt;
awardext.rom - підпрограми, відповідальні за виведення таблиці, з якої при завантаженні комп'ютера можна отримати інформацію про поточну конфігурацію ПК;&lt;br /&gt;
awardepa.bin - логотип Energy Star, виведений в момент запуску комп'ютера в верхньому правому куті екрану монітора, може мати назву logo.bin і т. п .;&lt;br /&gt;
cpucode.bin - таблиця мікрокодів для процесорів Intel;&lt;br /&gt;
acpitbl.bin - набір підпрограм підтримки ACPI;&lt;br /&gt;
vga.rom - набір підпрограм (відео-BIOS), необхідних для роботи інтегрованого відео.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В BIOS є певна область, в якій записані програми в стислому вигляді, в їх обов'язок входить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
первинна перевірка і ініціалізація компонентів материнської плати;&lt;br /&gt;
розпакування основного набору підпрограм;&lt;br /&gt;
запуск основного набору програм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця область найчастіше називається&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BOOTBLOCK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крім усього іншого підпрограми з даної області BIOS мають можливість її аварійного відновлення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зв’язок з іншими термінами з ІТ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 IBM PC&lt;br /&gt;
 CP/M&lt;br /&gt;
 MS-DOS&lt;br /&gt;
 UEFI &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приклади застосування  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BIOS материнської плати. Це всього лише один з різновидів BIOS. Адже підтримка новітніх моделей процесорів, жорстких дисків підвищеного обсягу і інші можливості з'являються саме після оновлення BIOS материнської плати. Однак не можна забувати і про компоненти комп'ютера, такі як відеокарти, модем, різні контролери, привід CD-RW, які також розвиваються і з їх розвитком змінюється і функціональність цих пристроїв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BIOS плат розширення. Найбільш часто &amp;quot;прошивати&amp;quot; плати розширення: відеоплати і модеми. Різні контролери (IDE, RAID, SCSI), звукові плати та інші плати піддаються цьому набагато рідше. Можна, звичайно, оновити BIOS плати розширення за допомогою тільки одного програмного забезпечення лише в одному випадку - якщо використовується мікросхема FLASH пам'яті. В інших випадках оновлення можливо тільки на спеціальному обладнанні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мікропрограми модему реалізують всі сучасні протоколи передачі даних, і забезпечують надійну корекцію помилок. Завдяки цим програмам модем в режимі реального часу здатний оцінювати показники стану телефонної лінії і інтелектуально приймати рішення&lt;br /&gt;
про власну поведінку. Крім всіх перерахованих можливостей вбудоване програмне забезпечення дозволяє використовувати модем як телефон, факсимільний апарат, автоматичного визначника номера і інших пристроїв, зазвичай підключаються до телефонної лінії.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За допомогою &amp;quot;прошивки&amp;quot; відеоплати можна прискорити роботу з графікою, вказавши збільшені частоти відеопроцесора або відеопам'яті або навіть обох компонентів. Можна замість стандартних шрифтів &amp;quot;прошити&amp;quot; національні шрифти, наприклад, з підтримкою кирилиці. У випадку з відеоплатами на чіпі від NVIDIA вирішиться проблема з некоректною підтримкою російських символів у вікні емуляції MS-DOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BIOS інших пристроїв. Переважна частина компонентів персонального комп'ютера і тим більше - зовнішні пристрої, здатні працювати самостійно, містять ряд програм, які керують усіма процесами, що відбуваються всередині них. Такими пристроями є відеокарта, модем, привід CD-ROM, цифрові фотокамери і т. Д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наприклад, оновлення прошивки може поліпшити сумісність приводу з CD-R і CD-RW дисками, призначеними для запису на високих швидкостях, дозволяє змінити значення швидкості, що встановлюються &amp;quot;за замовчуванням&amp;quot; при читанні різних форматів дисків.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навіть дуже відомий і шанований виробник допускає помилки. Йдеться про те, наскільки швидко і коректно він виправляє допущені промахи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Література  ==&lt;br /&gt;
[ https://books.google.com.ua/books?id=KtUvyU3PICsC&amp;amp;pg=PA442&amp;amp;lpg=PA442&amp;amp;dq=BIOS+-+%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD&amp;amp;source=bl&amp;amp;ots=ymMd1qU59O&amp;amp;sig=P3NJ2QeALBVedRiYi_6CetOxrKw&amp;amp;hl=ru&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwiPusfQ6KfZAhVBzaQKHWIiCzMQ6AEIcjAI#v=onepage&amp;amp;q=BIOS%20-%20%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD&amp;amp;f=false Самоучитель BIOS. 2 изд.]&lt;br /&gt;
[https://books.google.com.ua/books?id=PhfslbwSk68C&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;dq=Bios&amp;amp;hl=ru&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwi3797S7qfZAhVCzKQKHQrDB-cQ6AEIPTAE#v=onepage&amp;amp;q=Bios&amp;amp;f=false Bios ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Посилання ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://uk.wikipedia.org/wiki/BIOS   Wikipedia ]&lt;br /&gt;
[https://it-sektor.ru/chto-takoe-bios.html Bios]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B1_%D0%92%D1%96%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%96%D0%B9&amp;diff=2462</id>
		<title>Горб Віталій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B1_%D0%92%D1%96%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%96%D0%B9&amp;diff=2462"/>
				<updated>2018-02-22T09:31:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Створені Сторінки ==&lt;br /&gt;
Авторизація [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ALGOL [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/ALGOL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм пошуку [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D1%83%D0%BA%D1%83]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антивірус [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B2%D1%96%D1%80%D1%83%D1%81]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Android[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D1%97%D0%B4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Архівація даних  [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D1%80%D1%85%D1%96%D0%B2%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F_%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%85]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Електронна обчислювальна машина  [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D1%8E%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Електронна бібліотека [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%95%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0_%D0%B1%D1%96%D0%B1%D0%BB%D1%96%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apple inc. [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%95%D0%BF%D0%BF%D0%BB]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асемблер [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D1%81%D0%B5%D0%BC%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D1%80]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B1_%D0%92%D1%96%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%96%D0%B9&amp;diff=2461</id>
		<title>Горб Віталій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B1_%D0%92%D1%96%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%96%D0%B9&amp;diff=2461"/>
				<updated>2018-02-22T09:30:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: == Створені Сторінки == Авторизація [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D1%9...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Створені Сторінки ==&lt;br /&gt;
Авторизація [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F]&lt;br /&gt;
ALGOL [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/ALGOL]&lt;br /&gt;
Алгоритм пошуку [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D1%83%D0%BA%D1%83]&lt;br /&gt;
Антивірус [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B2%D1%96%D1%80%D1%83%D1%81]&lt;br /&gt;
Android[http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D1%97%D0%B4]&lt;br /&gt;
Архівація даних  [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D1%80%D1%85%D1%96%D0%B2%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F_%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%85]&lt;br /&gt;
Електронна обчислювальна машина  [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D1%8E%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0]&lt;br /&gt;
Електронна бібліотека [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%95%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0_%D0%B1%D1%96%D0%B1%D0%BB%D1%96%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0]&lt;br /&gt;
Apple inc. [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%95%D0%BF%D0%BF%D0%BB]&lt;br /&gt;
Асемблер [http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php/%D0%90%D1%81%D0%B5%D0%BC%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D1%80]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Agile&amp;diff=2460</id>
		<title>Agile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Agile&amp;diff=2460"/>
				<updated>2018-02-21T21:14:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Agile''' — родина процесів розробки, а не єдиний підхід в розробці програмного забезпечення, і визначається маніфестом гнучкої розробки. Agile не включає практик, а визначає цінності та принципи, якими керуються успішні команди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маніфест гнучкої розробки розроблений і прийнятий 17 розробниками 11-13 лютого 2001 року на лижному курорті The Lodge at Snowbird в горах Юти. Маніфест підписали представники наступних методологій [[Extreme programming |Extreme programming]], [[Scrum|Scrum]], DSDM, Adaptive software development, Crystal Clear, Feature driven development, Pragmatic Programming. Agile Manifesto містить 4 основні ідеї та 12 принципів. Примітно, що Agile Manifesto не містить практичних порад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні ідеї:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 *Особистості та їхні взаємодії важливіші, ніж процеси та інструменти;&lt;br /&gt;
 *Робоче програмне забезпечення важливіше, ніж повна документація;&lt;br /&gt;
 *Співпраця із замовником важливіша, ніж контрактні зобов'язання;&lt;br /&gt;
 *Реакція на зміни важливіша, ніж дотримання плану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принципи, які роз'яснює Agile Manifesto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 *задоволення клієнта за рахунок ранньої та безперебійної поставки коштовного програмного забезпечення;&lt;br /&gt;
 *вітання змін вимог навіть наприкінці розробки (це може підвищити конкурентоспроможність отриманого продукту);&lt;br /&gt;
 *часта поставка робочого програмного забезпечення (кожен місяць або тиждень або ще частіше);&lt;br /&gt;
 *тісне, щоденне спілкування замовника з розробниками впродовж всього проекту;&lt;br /&gt;
 *проектом займаються мотивовані особистості, які забезпечені потрібними умовами роботи, підтримкою і довірою;&lt;br /&gt;
 *рекомендований метод передачі інформації — особиста розмова (віч-на-віч);&lt;br /&gt;
 *робоче програмне забезпечення — найкращий вимірювач прогресу;&lt;br /&gt;
 *спонсори, розробники та користувачі повинні мати можливість підтримувати постійний темп на невизначений термін;&lt;br /&gt;
 *постійну увагу поліпшенню технічної майстерності та зручному дизайну;&lt;br /&gt;
 *простота — мистецтво не робити зайвої роботи;&lt;br /&gt;
 *найкращі технічні вимоги, дизайн та архітектура виходять у самоорганізованої команди;&lt;br /&gt;
 *постійна адаптація до мінливих обставин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маніфест та Принципи гнучкої розробки містять високорівневі ідеї щодо того, як потрібно вибудовувати процес розробки програмного забезпечення, щоб успішно завершувати проекти й створювати команди, в яких приємно та цікаво працювати. Документи визначають, що потрібно для цього зробити, але не говорять, як це зробити. По-іншому й не могло бути, оскільки Маніфест та Принципи народилися внаслідок консенсусу представників різних (хоча й споріднених) напрямів, які могли знайти спільну основу лише на рівні базових цінностей та принципів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[Назаренко Валерія |Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D1%96%D1%8F&amp;diff=2459</id>
		<title>Назаренко Валерія</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D1%96%D1%8F&amp;diff=2459"/>
				<updated>2018-02-21T21:13:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Створені статті */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Створені статті ==&lt;br /&gt;
[[Інформований пошук | Інформований пошук ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ПОШУК «НАЙКРАЩИЙ-ПЕРШИЙ» (BEST-FS)| ПОШУК «НАЙКРАЩИЙ-ПЕРШИЙ» (BEST-FS)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Пошук Табу | Пошук Табу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Пошук А* | Пошук А*]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Загадка Восьми | Загадка Восьми]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Імітаційний відпал |Імітаційний відпал]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Scrum|Scrum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ітерація|Ітерація]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Agile|Agile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Extreme programming |Extreme programming]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Extreme_programming&amp;diff=2458</id>
		<title>Extreme programming</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Extreme_programming&amp;diff=2458"/>
				<updated>2018-02-21T21:12:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: '''Екстремальне програмування (extreme Programming, XP)''' – спрощена методологія організації виро...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Екстремальне програмування (extreme Programming, XP)''' – спрощена методологія організації виробництва для невеликих і середніх за розміром команд розробників, які займаються розробленням програмного продукту в умовах незрозумілих або швидко змінних вимог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Програмування відповідно до методик ХР доводить використання загальноприйнятих принципів програмування до екстремальних рівнів:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*перегляд коду виконується постійно (з урахуванням того, що програмування ведеться парами);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*кожен учасник проекту тестує код програми постійно (тестування модулів), навіть замовники проводять функціональне тестування;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*проектування є складовою частиною повсякденної роботи кожного розробника (перероблення коду);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*розроблення виконується з урахуванням вимоги збереження в системі найбільш простого дизайну, що забезпечує поточний необхідний рівень функціональності (простіші речі надійніші в роботі);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*увага до архітектури системи на кожному етапі проекту;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*інтеграційне тестування виконується після кожної найменшої зміни у системі (триваюча інтеграція);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ітерації невеликі – тривають години, кілька днів (постійне планування).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[Назаренко Валерія |Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D1%96%D1%8F&amp;diff=2457</id>
		<title>Назаренко Валерія</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D1%96%D1%8F&amp;diff=2457"/>
				<updated>2018-02-21T21:05:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Створені статті */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Створені статті ==&lt;br /&gt;
[[Інформований пошук | Інформований пошук ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ПОШУК «НАЙКРАЩИЙ-ПЕРШИЙ» (BEST-FS)| ПОШУК «НАЙКРАЩИЙ-ПЕРШИЙ» (BEST-FS)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Пошук Табу | Пошук Табу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Пошук А* | Пошук А*]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Загадка Восьми | Загадка Восьми]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Імітаційний відпал |Імітаційний відпал]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Scrum|Scrum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ітерація|Ітерація]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Agile|Agile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Agile&amp;diff=2456</id>
		<title>Agile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Agile&amp;diff=2456"/>
				<updated>2018-02-21T21:03:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Agile''' — родина процесів розробки, а не єдиний підхід в розробці програмного забезпечення, і визначається маніфестом гнучкої розробки. Agile не включає практик, а визначає цінності та принципи, якими керуються успішні команди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маніфест гнучкої розробки розроблений і прийнятий 17 розробниками 11-13 лютого 2001 року на лижному курорті The Lodge at Snowbird в горах Юти. Маніфест підписали представники наступних методологій Extreme programming, [[Scrum|Scrum]], DSDM, Adaptive software development, Crystal Clear, Feature driven development, Pragmatic Programming. Agile Manifesto містить 4 основні ідеї та 12 принципів. Примітно, що Agile Manifesto не містить практичних порад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні ідеї:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 *Особистості та їхні взаємодії важливіші, ніж процеси та інструменти;&lt;br /&gt;
 *Робоче програмне забезпечення важливіше, ніж повна документація;&lt;br /&gt;
 *Співпраця із замовником важливіша, ніж контрактні зобов'язання;&lt;br /&gt;
 *Реакція на зміни важливіша, ніж дотримання плану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принципи, які роз'яснює Agile Manifesto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 *задоволення клієнта за рахунок ранньої та безперебійної поставки коштовного програмного забезпечення;&lt;br /&gt;
 *вітання змін вимог навіть наприкінці розробки (це може підвищити конкурентоспроможність отриманого продукту);&lt;br /&gt;
 *часта поставка робочого програмного забезпечення (кожен місяць або тиждень або ще частіше);&lt;br /&gt;
 *тісне, щоденне спілкування замовника з розробниками впродовж всього проекту;&lt;br /&gt;
 *проектом займаються мотивовані особистості, які забезпечені потрібними умовами роботи, підтримкою і довірою;&lt;br /&gt;
 *рекомендований метод передачі інформації — особиста розмова (віч-на-віч);&lt;br /&gt;
 *робоче програмне забезпечення — найкращий вимірювач прогресу;&lt;br /&gt;
 *спонсори, розробники та користувачі повинні мати можливість підтримувати постійний темп на невизначений термін;&lt;br /&gt;
 *постійну увагу поліпшенню технічної майстерності та зручному дизайну;&lt;br /&gt;
 *простота — мистецтво не робити зайвої роботи;&lt;br /&gt;
 *найкращі технічні вимоги, дизайн та архітектура виходять у самоорганізованої команди;&lt;br /&gt;
 *постійна адаптація до мінливих обставин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маніфест та Принципи гнучкої розробки містять високорівневі ідеї щодо того, як потрібно вибудовувати процес розробки програмного забезпечення, щоб успішно завершувати проекти й створювати команди, в яких приємно та цікаво працювати. Документи визначають, що потрібно для цього зробити, але не говорять, як це зробити. По-іншому й не могло бути, оскільки Маніфест та Принципи народилися внаслідок консенсусу представників різних (хоча й споріднених) напрямів, які могли знайти спільну основу лише на рівні базових цінностей та принципів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[Назаренко Валерія |Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Agile&amp;diff=2455</id>
		<title>Agile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Agile&amp;diff=2455"/>
				<updated>2018-02-21T21:02:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: '''Agile''' — родина процесів розробки, а не єдиний підхід в розробці програмного забезпече...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Agile''' — родина процесів розробки, а не єдиний підхід в розробці програмного забезпечення, і визначається маніфестом гнучкої розробки. Agile не включає практик, а визначає цінності та принципи, якими керуються успішні команди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маніфест гнучкої розробки розроблений і прийнятий 17 розробниками 11-13 лютого 2001 року на лижному курорті The Lodge at Snowbird в горах Юти. Маніфест підписали представники наступних методологій Extreme programming, Scrum, DSDM, Adaptive software development, Crystal Clear, Feature driven development, Pragmatic Programming. Agile Manifesto містить 4 основні ідеї та 12 принципів. Примітно, що Agile Manifesto не містить практичних порад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні ідеї:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Особистості та їхні взаємодії важливіші, ніж процеси та інструменти;&lt;br /&gt;
 Робоче програмне забезпечення важливіше, ніж повна документація;&lt;br /&gt;
 Співпраця із замовником важливіша, ніж контрактні зобов'язання;&lt;br /&gt;
 Реакція на зміни важливіша, ніж дотримання плану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принципи, які роз'яснює Agile Manifesto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 задоволення клієнта за рахунок ранньої та безперебійної поставки коштовного програмного забезпечення;&lt;br /&gt;
 вітання змін вимог навіть наприкінці розробки (це може підвищити конкурентоспроможність отриманого продукту);&lt;br /&gt;
 часта поставка робочого програмного забезпечення (кожен місяць або тиждень або ще частіше);&lt;br /&gt;
 тісне, щоденне спілкування замовника з розробниками впродовж всього проекту;&lt;br /&gt;
 проектом займаються мотивовані особистості, які забезпечені потрібними умовами роботи, підтримкою і довірою;&lt;br /&gt;
 рекомендований метод передачі інформації — особиста розмова (віч-на-віч);&lt;br /&gt;
 робоче програмне забезпечення — найкращий вимірювач прогресу;&lt;br /&gt;
 спонсори, розробники та користувачі повинні мати можливість підтримувати постійний темп на невизначений термін;&lt;br /&gt;
 постійну увагу поліпшенню технічної майстерності та зручному дизайну;&lt;br /&gt;
 простота — мистецтво не робити зайвої роботи;&lt;br /&gt;
 найкращі технічні вимоги, дизайн та архітектура виходять у самоорганізованої команди;&lt;br /&gt;
 постійна адаптація до мінливих обставин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маніфест та Принципи гнучкої розробки містять високорівневі ідеї щодо того, як потрібно вибудовувати процес розробки програмного забезпечення, щоб успішно завершувати проекти й створювати команди, в яких приємно та цікаво працювати. Документи визначають, що потрібно для цього зробити, але не говорять, як це зробити. По-іншому й не могло бути, оскільки Маніфест та Принципи народилися внаслідок консенсусу представників різних (хоча й споріднених) напрямів, які могли знайти спільну основу лише на рівні базових цінностей та принципів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[Username|Username]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F&amp;diff=2454</id>
		<title>Ітерація</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F&amp;diff=2454"/>
				<updated>2018-02-21T20:50:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ітерація''' - це часовий інтервал, є елементом сучасних ітераційно-інкрементних процесів, коли команда протягом ітерації, реалізуючи частину функціональності (інкремент продукту), проходить всі фази розробки: аналіз, проектування, розробка, тестування, розгортання.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результаті ітерації команда отримує закінчену функціональність програми, яку можна передати замовнику, або власнику (менеджеру) продукту для оцінки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тривалість ітерації може варіюватися від декількох днів, до декількох тижнів, але зазвичай становить одну або два тижні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У методології сімейства [[Agile |Agile]] часто практикують фіксацію тривалості ітерації на всьому протязі розробки програми, називається ця практика time boxing. Це дозволяє створити ритм роботи команди і обчислити швидкість команди, на основі їх оцінок складності і трудомісткості реалізації функціональності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У методології [[Scrum | Scrum]], замість терміна ітерація використовують спринт, таким чином, календарний графік розробки ділиться на спринти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[Назаренко Валерія|Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Scrum&amp;diff=2453</id>
		<title>Scrum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Scrum&amp;diff=2453"/>
				<updated>2018-02-21T20:49:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Scrum (методологія) – це універсальна система управління проектами, яка дозволяє при мінімальній затрачивании ресурсів отримувати необхідний ефект. Дана технологія застосовується під час розробки інформаційних систем управління або під час створення програмного забезпечення, також дана методологія використовується під час розробки великих ігрових проектів, розрахованих на постійних онлайн-користувачів. Варто відзначити, що ні в теорії, ні в практиці даний метод не можна використовувати для виробництва та ієрархічної системи управління. Справа в тому, що якщо розбирати технології, які входять в Scrum, то можна помітити, що в більшості випадків персонал зрівнюють між собою, йдуть постійні обговорення проектів і подальших дій. Ключовим поняттям є проект, на який розрахована дана технологія. Саме під розробку продуктів з подальшою підтримкою та постійними оновленнями розрахована ця методологія.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Виконала [[Назаренко Валерія |Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D0%BC%D1%96%D1%82%D0%B0%D1%86%D1%96%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%BF%D0%B0%D0%BB&amp;diff=2452</id>
		<title>Імітаційний відпал</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D0%BC%D1%96%D1%82%D0%B0%D1%86%D1%96%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%BF%D0%B0%D0%BB&amp;diff=2452"/>
				<updated>2018-02-21T20:49:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Імітаційний відпал (SA) - це ще один ітеративний [[Алгоритм|алгоритм]] вдосконалення, в якому включено випадковість для розширення пошукового простору та уникнення впадіння в локальний мінімум. Як випливає з назви, алгоритм імітує процес відпалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відпал являє собою техніку в металопрокатці, де розплавлений метал нагрівається, а потім охолоджується поступовим способом, щоб рівномірно розподілити молекули в кристалічну структуру. Якщо метал охолоджується занадто швидко, це не призводить до кристалічної структури, а металева тверда речовина слабка і крихка (наповнена пухирцями та тріщинами). Якщо охолоджуватися поступово і керованим способом, кристалічна структура утворюється на молекулярному рівні, що призводить до великої структурної цілісності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основний алгоритм імітаційного відпалу наведено в нотатці. Почнемо з вихідного кандидата рішення та петлі, а температура перевищує нуль. У цьому циклі ми створюємо рішення сусідніх кандидатів, порушуючи наше поточне рішення. Це змінює рішення сусіднього рішення, але випадковим чином. Потім ми обчислимо енергію дельти між новим (суміжним) рішенням та нашим поточним рішенням. Якщо ця енергія дельти менша за нуль, тоді наше нове рішення краще, ніж старе, і ми приймаємо це (ми переміщуємо нове сусіднє рішення до нашого поточного рішення).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Нотатка: Алгоритм імітаційного відпалу.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 simulated_annealing()&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 cur_solution = random()&lt;br /&gt;
 computeE( cur_solution )&lt;br /&gt;
 while (Temperature &amp;gt; 0)&lt;br /&gt;
 adj_solution = perturb_solution( cur_solution )&lt;br /&gt;
 computeE( adj_solution )&lt;br /&gt;
 deltaE = adj_solution.energy – cur_solution.energy&lt;br /&gt;
 /* Is new solution better, then take it */&lt;br /&gt;
 if (deltaE &amp;lt; 0)&lt;br /&gt;
 cur_solution = adj_solution&lt;br /&gt;
 else&lt;br /&gt;
 p = exp( -deltaE / Temperature )&lt;br /&gt;
 /* Randomly accept worse solution */&lt;br /&gt;
 if ( p &amp;gt; RANDOM(0..1) )&lt;br /&gt;
 cur_solution = adj_solution&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
 reduce Temperature&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
 end simulated_annealing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[Назаренко Валерія |Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B0_%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%8C%D0%BC%D0%B8&amp;diff=2451</id>
		<title>Загадка Восьми</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B0_%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%8C%D0%BC%D0%B8&amp;diff=2451"/>
				<updated>2018-02-21T20:46:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Демонстрація Загадки Восьми з пошуком A *. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Загадка Восьми ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:34.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Малюнок 3.4: Задача Восьми та демонстрація переходу з вхідної конфігурації до кінцевої (не включає кожен єтап).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоча A * успішно застосовується до проблемних доменів, таких як конфігурація, ми застосуємо його тут, що називається [[Загадка Восьми |&amp;quot;Загадка восьми&amp;quot;]] (також відомий як N від M, або n^2-1 загадка черпиць).  Ця особлива варіація головоломки складається з восьми черепиць в сітці 3х3. В одному місці немає плитки, що можна використовувати для переміщення інших плиток для переходу від однієї конфігурації до іншої (див. Малюнок 3.4). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу на малюнку 3.4, що є можливі дві дії. Плитка '1' може рухатися вліво, а плитка '6' може рухатися вниз. Остаточна мета конфігурації показана справа. Зауважте, що це один варіант мети, і той, який ми будемо використовувати тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Загадка Восьми |Загадка Восьми]]- це цікаво, тому що важко вирішити проблему, але та, що вивчається довго, і тому дуже добре зрозуміла. [Archer 1999] Наприклад, кількість можливих конфігурацій сітки Загадки Восьми (n * n)!, але лише половина з них є легальними конфігураціями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Підказка &lt;br /&gt;
У 1870-х роках Загадка П'ятнадцяти (4 на 4 варіанти головоломки N по M) перетворилися на загальне захоплення так само, як кубик Рубіка 1970-х та 80-х років.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У середньому 22 кроки потрібні для вирішення 3-х варіантів головоломки. Але, розглядаючи 22 як середню глибину дерева, із середнім коефіцієнтом розгалуження 2,67, може бути оцінено 2,4 трильйони не унікальних плиток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Уявлення Загадки Восьми ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ми будемо використовувати загальне уявлення для Загадки Восьми, лінійний вектор, що містить розташування черепиці зліва направо, зверху вниз (див. Малюнок 3.5). Ця конкретна фігура показує можливі рухи від початкової конфігурації головоломки до другої глибини цього конкретного дерева символів структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:67.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для нашого евристичного методу ми будемо використовувати глибину дерева як вартість від кореневого до поточного вузла (інакше як g (n)), а також кількість неправильних плиток (h (n)) як оцінювану вартість для цільового вузла (крім порожнього). Вартість шляху (f (n)) потім стає вартістю шляху до поточного вузла (g (n)) плюс приблизна вартість цільового вузла (h (n)). Ви можете побачити ці евристики в дереві на малюнку 3.6. З кореневого вузла можливі лише два рухи, але з цих двох рухів відкриваються три нових ходи (стани). У нижній частині цього дерева ви можете побачити, що функція витрат зменшилася, що вказує на те, що ці конфігурації плану, швидше за все, будуть кандидатами для вивчення далі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''ПРИМІТКА&lt;br /&gt;
Існує дві популярні евристики для проблеми N-головоломки. Перше - це просто кількість плиток, які не використовуються, що загалом зменшується, коли наближається ціль. &lt;br /&gt;
Інший евристичний - це відстань Манхеттена від плитки, яка підсумовує відстань між черепицею кожної місцевої плитки та її правильному розташуванню. Для цієї реалізації ми продемонструємо просту, але ефективну елітарну схему.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:99.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Малюнок 3.6: Дерево Загадки Восьми завершуеться на другій глибині, ілюстрування функцій вартості. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Порада&lt;br /&gt;
Хоча є (3 * 3)! можливі конфігурації плати, є лише (3 * 3)! / 2 дійсних конфігурацій. Інша половина конфігурацій нерозв'язна. Ми не зупинимося на цьому тут, але в реалізації джерела ви побачите тест у initPuzzle, використовуючи поняття інверсій для перевірки конфігурації плати. Цю концепцію можна детальніше дослідити в [KGong 2005].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Демонстрація Загадки Восьми з пошуком A *. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У процесі виконання плитки позначаються як A-H з пробілом, який використовується для позначення порожньої плитки. Після виконання, коли знайдено рішення, перераховується шлях, знятий з початкової плати до мети. Це показано нижче в нонатці, мінімізоване для простору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Нотатка: Зразок програми А* для вирішення Загадки Восьми.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 $./astar&lt;br /&gt;
 GBD&lt;br /&gt;
 FCH&lt;br /&gt;
 EA&lt;br /&gt;
 BGD&lt;br /&gt;
 FCH&lt;br /&gt;
 E A&lt;br /&gt;
 BGD&lt;br /&gt;
 FCH&lt;br /&gt;
 EA&lt;br /&gt;
 GBD&lt;br /&gt;
 FC&lt;br /&gt;
 EAH&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 ABC&lt;br /&gt;
 DF&lt;br /&gt;
 GEH&lt;br /&gt;
 ABC&lt;br /&gt;
 D F&lt;br /&gt;
 GEH&lt;br /&gt;
 ABC&lt;br /&gt;
 DEF&lt;br /&gt;
 G H&lt;br /&gt;
 ABC&lt;br /&gt;
 DEF&lt;br /&gt;
 GH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[Назаренко Валерія |Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%88%D1%83%D0%BA_%D0%90*&amp;diff=2450</id>
		<title>Пошук А*</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%88%D1%83%D0%BA_%D0%90*&amp;diff=2450"/>
				<updated>2018-02-21T20:45:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Застосування пошуку A * */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Пошук А*. Загально ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пошук А*, як і[[ ПОШУК «НАЙКРАЩИЙ-ПЕРШИЙ» (BEST-FS) |«найкращий-перший» пошук]], оцінює простір пошуку за допомогою евристичної функції. Але A * використовує як вартість отримання від початкового стану до поточного стану (g (n)), так і оцінювану вартість (евристичну) шляху від поточного вузла до мети (h (n)). Вони підсумовуються до функції витрат f (n). Пошук A *, на відміну від першого, є оптимальним і повним. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Списки OPEN та CLOSED знову використовуються для визначення межі пошуку (OPEN) та оцінених вузлів до цих пір (CLOSED). Список OPEN реалізується як пріоритетна черга, замовлена в нижчому порядку f (n). Що робить A * цікавим, що він постійно переоцінює функцію вартості для вузлів, коли вона повторює їх. Це дозволяє A * ефективно знайти мінімальний шлях від початкового стану до стану кінцевого. &lt;br /&gt;
Давайте тепер подивимося на A * на високому рівні, а потім копатимемо далі і застосуємо його до загальновідомих проблем. Нотатка забезпечує високий рівень потоку для A *. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Нотатка: Висопопоточний алгоритм для пошуку А*.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Initialize OPEN list (priority queue)&lt;br /&gt;
 Initialize CLOSED list&lt;br /&gt;
 Place start node on the OPEN list&lt;br /&gt;
 Loop while the OPEN list is not empty&lt;br /&gt;
 Get best node (parent) from OPEN list (least f (n))&lt;br /&gt;
 if parent is the goal node, done&lt;br /&gt;
 Place parent on the CLOSED list&lt;br /&gt;
 Expand parent to all adjacent nodes (adj_node)&lt;br /&gt;
 if adj_node is on the CLOSED list&lt;br /&gt;
 discard adj_node and continue&lt;br /&gt;
 else if adj_node is on the OPEN list&lt;br /&gt;
 if adj_node’s g value is better than&lt;br /&gt;
 the OPEN.adj_node’s g value&lt;br /&gt;
 discard OPEN.cur_node&lt;br /&gt;
 calculate adj_node’s g, h and f values&lt;br /&gt;
 set adj_node predecessor to parent&lt;br /&gt;
 add adj_node to OPEN list&lt;br /&gt;
 continue&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
 else&lt;br /&gt;
 calculate adj_node’s g, h and f values&lt;br /&gt;
 set adj_node predecessor to parent&lt;br /&gt;
 add adj_node to OPEN list&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
 end loop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу, як видно з нотатки, що як тільки ми виявимо найкращий вузол з списку OPEN, ми розкриємо всі дочірні вузли (можливі легальні структури з кращого вузла). Якщо нові легальні структури не знайдені в списках OPEN або CLOSED, вони додаються як нові вузли (встановлюючи попередник кращого вузла або предка). Якщо новий вузол знаходиться в списку CLOSED , то ми відкинемо його і продовжуватимемо. Нарешті, якщо новий вузол знаходиться у списку OPEN, але новий вузол має краще значення g, ми відкидаємо вузол у списку OPEN та додаємо новий вузол до списку OPEN (в іншому випадку новий вузол буде відкинутий, якщо його g значення гірше). Переоцінюючи вузли в списку OPEN та замінюючи їх, коли дозволяють функції витрат, ми дозволяємо вийти з простору структури кращими шляхами.&lt;br /&gt;
Як ми вже визначили, A * є повним, поки пам'ять підтримує глибину та розгалуження дерева. А * також оптимально, але ця характеристика залежить від використання «прийнятної» евристики. Оскільки A * слід відстежувати поки що оцінені вузли (а також виявлені вузли, що підлягають оцінці), складність часу та простору є О (b^d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''ПРИМІТКА.&lt;br /&gt;
Евристичний визначається як допустимий, якщо він точно оцінює вартість шляху до цілі або її недооцінює (залишається оптимістичним). Це вимагає, щоб евристичний монотонний, що означає, що вартість ніколи не зменшується по шляху, а замість цього монотонно зростає. Це означає, що g (n) (шлях коштує від вихідного вузла до поточного вузла) монотонно зростає, а h (n) (шлях коштує від поточного вузла до цільового вузла) монотонно зменшується.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошук  A * і Загадка Восьми ==&lt;br /&gt;
Хоча A * успішно застосовується до проблемних доменів, таких як конфігурація, ми застосуємо його тут, що називається [[Загадка Восьми|&amp;quot;Загадка Восьми&amp;quot;]] (також відомий як N від M, або n^2-1 загадка черпиць).  Ця особлива варіація головоломки складається з восьми черепиць в сітці 3х3. В одному місці немає плитки, що можна використовувати для переміщення інших плиток для переходу від однієї конфігурації до іншої (див. Малюнок 3.4). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:34.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Малюнок 3.4: Задача Восьми та демонстрація переходу з вхідної конфігурації до кінцевої (не включає кожен єтап).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу на малюнку 3.4, що є можливі дві дії. Плитка '1' може рухатися вліво, а плитка '6' може рухатися вниз. Остаточна мета конфігурації показана справа. Зауважте, що це один варіант мети, і той, який ми будемо використовувати тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загадка Восьми- це цікаво, тому що важко вирішити проблему, але та, що вивчається довго, і тому дуже добре зрозуміла. [Archer 1999] Наприклад, кількість можливих конфігурацій сітки Загадки Восьми (n * n)!, але лише половина з них є легальними конфігураціями.&lt;br /&gt;
''Підказка &lt;br /&gt;
У 1870-х роках Загадка П'ятнадцяти (4 на 4 варіанти головоломки N по M) перетворилися на загальне захоплення так само, як кубик Рубіка 1970-х та 80-х років.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У середньому 22 кроки потрібні для вирішення 3-х варіантів головоломки. Але, розглядаючи 22 як середню глибину дерева, із середнім коефіцієнтом розгалуження 2,67, може бути оцінено 2,4 трильйони не унікальних плиток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошук A *. Реалізація. ==&lt;br /&gt;
Основний алгоритм A* реалізовано в функції astar (). Ця функція реалізує A*, як показано в Нотатці 3.4. Ми також представимо функцію оцінки, яка реалізує показник &amp;quot;плитки за місцем&amp;quot;. Список та інші функції підтримки не представлені тут, але доступні на компакт-диску для перегляду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почнемо з функції оцінки, яка обчислює орієнтовну вартість від поточного вузла до мети (у міру того як кількість плиток не використовується), див. Нотатка. Функція просто перераховує плату 3 на 3 в якості одномірного вектора, збільшуючи значення балів, коли плитка присутня в положенні, в якому воно не повинно бути. Це значення потім повертається абоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Нотатка: Оціночна вартість показника h(n).'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 double evaluateBoard( board_t *board_p )&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 int i;&lt;br /&gt;
 const int test[MAX_BOARD-1]={1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 };&lt;br /&gt;
 int score=0;&lt;br /&gt;
 for (i = 0 ; i &amp;lt; MAX_BOARD-1 ; i++) {&lt;br /&gt;
 score += (board_p-&amp;gt;array[i] != test[i]);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 return (double)score;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функція аstar показана в нотатці. Перед викликом цієї функції ми обрали випадкову конфігурацію дошки та розмістили її у списку OPEN. Потім ми працюємо через список OPEN, отримуючи найкращий вузол (з найменшим значенням f, використовуючи getListBest), і негайно поміщаємо його в список CLOSED. Ми перевіряємо, чи цей вузол є рішенням, і якщо це так, ми вилучаємо шлях від початкового вузла до мети (що ілюструє рухи, які були зроблені). Щоб мінімізувати пошук надто глибоко в дереві, ми зупиняємо перелік вузлів, що перевищують задану глибину (ми більше не шукаємо їх). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наступним кроком буде перелік можливих кроків від цього стану, яких буде максимум чотири. Функція getChildBoard використовується для повернення сусіднього вузла (використовуючи індекс, що передається, для визначення можливого переміщення). Якщо переміщення неможливе, то повертається NULL, і його ігнорують.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За допомогою нового дочірнього вузла ми перевіряємо, чи вона вже була оцінена (якщо вона знаходиться в списку CLOSED). Якщо це так, ми повинні знищити цей вузол і продовжувати (щоб отримати дочірній вузол для поточної конфігурації дошки). Якщо ми раніше не бачили цю конкретну конфігурацію дошки, ми обчислюємо евристику для вузла. По-перше, ми ініціалізуємо глибину вузла в дереві як глибину предка плюс один. Далі, ми викликаємо evaluateBoard, щоб отримати метрику, що виходить за межі плитки, яка буде діяти як наша значення h (вартість від кореневого вузла до цього вузла). Значення g встановлюється на поточну глибину, а значення f ініціалізується за допомогою рівняння.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:56.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут ми включаємо параметри альфа та бета, щоб дати різну вагу для значень g та h. У цій реалізації альфа - 1,0, бета - 2,0. Це означає, що більша вага надається значенням h, а згодом, чим ближче до цілі вузол, він зважується вище його глибини в дереві стану.&lt;br /&gt;
Коли обчислено значення f, ми перевіряємо, чи знаходиться вузол у списку OPEN. Якщо це так, ми порівнюємо їх значення f. Якщо вузол у списку OPEN має гірше значення f, вузол у списку OPEN відкидається, а новий дочірній вузол займає своє місце (встановивши посилання попередника на предка, тому ми знаємо, як ми перейшли до цього вузла). Якщо вузол у списку OPEN має краще значення f, то вузол у списку OPEN залишається у відкритому списку, а новий дочірній вузол відкидається. &lt;br /&gt;
Нарешті, якщо новий дочірній вузол не існує ні в списку ЗАКРИТО, ні в OPEN, це новий вузол, який ми ще маємо побачити. Він просто додається до списку OPEN, і процес триває.&lt;br /&gt;
Цей алгоритм продовжується до тих пір, поки не відбудеться одне з двох подій. Якщо список OPEN стає порожнім, то не знайдено жодного рішення, а алгоритм завершується. Якщо рішення знайдено, викликається showSolution, а вузли, з'єднані між собою через посилання попередника, перераховуються, щоб показати рішення від вихідного вузла до цільового вузла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Нотатка: Алгоритм А*.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 void astar( void )&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 board_t *cur_board_p, *child_p, *temp;&lt;br /&gt;
 int i;&lt;br /&gt;
 /* While items are on the open list */&lt;br /&gt;
 while ( listCount(&amp;amp;openList_p) ) {&lt;br /&gt;
 /* Get the current best board on the open list */&lt;br /&gt;
 cur_board_p = getListBest( &amp;amp;openList_p );&lt;br /&gt;
 putList( &amp;amp;closedList_p, cur_board_p );&lt;br /&gt;
 /* Do we have a solution? */&lt;br /&gt;
 if (cur_board_p-&amp;gt;h == (double)0.0) {&lt;br /&gt;
 showSolution( cur_board_p );&lt;br /&gt;
 return;&lt;br /&gt;
 } else {&lt;br /&gt;
 /* Heuristic - average number of steps is 22 for a 3x3, so&lt;br /&gt;
 * don’t go too deep.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
 if (cur_board_p-&amp;gt;depth &amp;gt; MAX_DEPTH) continue;&lt;br /&gt;
 /* Enumerate adjacent states */&lt;br /&gt;
 for (i = 0 ; i &amp;lt; 4 ; i++) {&lt;br /&gt;
 child_p = getChildBoard( cur_board_p, i );&lt;br /&gt;
 if (child_p != (board_t *)0) {&lt;br /&gt;
 if ( onList(&amp;amp;closedList_p, child_p-&amp;gt;array, NULL) ) {&lt;br /&gt;
 nodeFree( child_p );&lt;br /&gt;
 continue;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 child_p-&amp;gt;depth = cur_board_p-&amp;gt;depth + 1;&lt;br /&gt;
 child_p-&amp;gt;h = evaluateBoard( child_p );&lt;br /&gt;
 child_p-&amp;gt;g = (double)child_p-&amp;gt;depth;&lt;br /&gt;
 child_p-&amp;gt;f = (child_p-&amp;gt;g * ALPHA) + (child_p-&amp;gt;h * BETA);&lt;br /&gt;
 /* New child board on the open list? */&lt;br /&gt;
 if ( onList(&amp;amp;openList_p, child_p-&amp;gt;array, NULL) ) {&lt;br /&gt;
 temp = getList(&amp;amp;openList_p, child_p-&amp;gt;array);&lt;br /&gt;
 if (temp-&amp;gt;g &amp;lt; child_p-&amp;gt;g) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 nodeFree(child_p);&lt;br /&gt;
 putList(&amp;amp;openList_p, temp);&lt;br /&gt;
 continue;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 nodeFree( temp );&lt;br /&gt;
 } else {&lt;br /&gt;
 /* Child board either doesn’t exist, or is better than a&lt;br /&gt;
 * previous board. Hook it to the parent and place on the&lt;br /&gt;
 * open list.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
 child_p-&amp;gt;pred = cur_board_p;&lt;br /&gt;
 putList( &amp;amp;openList_p, child_p );&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 return;&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A * варіанти ==&lt;br /&gt;
Популярність A * породила ряд варіантів, які пропонують різні характеристики. Алгоритм Ітеративне-поглиблення A * відступає до інших вузлів, коли вартість поточної гілки перевищує порогове значення. Щоб мінімізувати вимоги до пам'яті A *, було створено алгоритм спрощеного алгоритму A *, обмежений пам'яттю (SMA *). SMA * використовує доступну для нього пам'ять, і коли він виходить за межі доступної пам'яті, алгоритм знижує найменш перспективний вузол, щоб полегшити нові пошукові вузли з нової області.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Застосування пошуку A * ==&lt;br /&gt;
Пошук  A *  є популярною технікою та використовується як алгоритм визначення шляху для комп'ютерних стратегічних ігор. Для більшої продуктивності в багатьох іграх застосовуються більш прості способи швидкого пошуку шляху, обмежуючи простір їх переміщення (використовуючи набагато розріджений графік по ландшафту) або попередньо розраховуючи маршрути для використання в грі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[Назаренко Валерія |Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D1%83%D0%BA&amp;diff=2449</id>
		<title>Інформований пошук</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D1%83%D0%BA&amp;diff=2449"/>
				<updated>2018-02-21T20:45:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
У цьому розділі ми розглянемо ряд інформованих методів пошуку, включаючи [[ПОШУК «НАЙКРАЩИЙ-ПЕРШИЙ» (BEST-FS) | «найкращий-перший» пошук]],  пошук по імені, ітеративні алгоритми вдосконалення, такі як підйом по схилах та [[Імітаційний відпал | iмітаційний відпал]], і остаточно, задовільну обмеженість. Ми продемонструємо кожен із зразком проблеми і проілюструємо використовувану [[Евристика | евристику ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На відмніну від неінформованих методів пошуку, такі як глибокий та широкомасштабний пошуки, які працюють грубо, і згодом неефективні.  Ці методи включають евристику, яка використовується для визначення якості будь-якого стану в пошуковому просторі. У графічному пошуку це призводить до стратегії розширення вузла (який вузол слід оцінювати далі). Будуть досліджені різноманітні інформовані способи пошуку, і, як і з неінформованими методами, порівнюються з використанням єдиного набору показників.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Евристика - це велике правило, яке може допомогти вирішити задану проблему. Евристика враховує знання проблем, щоб допомогти провести пошук у межах домену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[Назаренко Валерія |Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Scrum&amp;diff=2448</id>
		<title>Scrum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=Scrum&amp;diff=2448"/>
				<updated>2018-02-21T20:43:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: Scrum (методологія) – це універсальна система управління проектами, яка дозволяє при міні...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Scrum (методологія) – це універсальна система управління проектами, яка дозволяє при мінімальній затрачивании ресурсів отримувати необхідний ефект. Дана технологія застосовується під час розробки інформаційних систем управління або під час створення програмного забезпечення, також дана методологія використовується під час розробки великих ігрових проектів, розрахованих на постійних онлайн-користувачів. Варто відзначити, що ні в теорії, ні в практиці даний метод не можна використовувати для виробництва та ієрархічної системи управління. Справа в тому, що якщо розбирати технології, які входять в Scrum, то можна помітити, що в більшості випадків персонал зрівнюють між собою, йдуть постійні обговорення проектів і подальших дій. Ключовим поняттям є проект, на який розрахована дана технологія. Саме під розробку продуктів з подальшою підтримкою та постійними оновленнями розрахована ця методологія.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[User:Назаренко Валерія|Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D1%96%D1%8F&amp;diff=2447</id>
		<title>Назаренко Валерія</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D1%96%D1%8F&amp;diff=2447"/>
				<updated>2018-02-21T20:40:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Створені статті */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Створені статті ==&lt;br /&gt;
[[Інформований пошук | Інформований пошук ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ПОШУК «НАЙКРАЩИЙ-ПЕРШИЙ» (BEST-FS)| ПОШУК «НАЙКРАЩИЙ-ПЕРШИЙ» (BEST-FS)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Пошук Табу | Пошук Табу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Пошук А* | Пошук А*]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Загадка Восьми | Загадка Восьми]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Імітаційний відпал |Імітаційний відпал]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Scrum|Scrum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ітерація|Ітерація]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F&amp;diff=2446</id>
		<title>Ітерація</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F&amp;diff=2446"/>
				<updated>2018-02-21T20:37:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ітерація''' - це часовий інтервал, є елементом сучасних ітераційно-інкрементних процесів, коли команда протягом ітерації, реалізуючи частину функціональності (інкремент продукту), проходить всі фази розробки: аналіз, проектування, розробка, тестування, розгортання.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результаті ітерації команда отримує закінчену функціональність програми, яку можна передати замовнику, або власнику (менеджеру) продукту для оцінки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тривалість ітерації може варіюватися від декількох днів, до декількох тижнів, але зазвичай становить одну або два тижні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У методології сімейства Agile часто практикують фіксацію тривалості ітерації на всьому протязі розробки програми, називається ця практика time boxing. Це дозволяє створити ритм роботи команди і обчислити швидкість команди, на основі їх оцінок складності і трудомісткості реалізації функціональності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У методології [[Scrum | Scrum]], замість терміна ітерація використовують спринт, таким чином, календарний графік розробки ділиться на спринти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[User:Назаренко Валерія|Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F&amp;diff=2445</id>
		<title>Ітерація</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F&amp;diff=2445"/>
				<updated>2018-02-21T20:37:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ітерація - це часовий інтервал, є елементом сучасних ітераційно-інкрементних процесів, коли команда протягом ітерації, реалізуючи частину функціональності (інкремент продукту), проходить всі фази розробки: аналіз, проектування, розробка, тестування, розгортання.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результаті ітерації команда отримує закінчену функціональність програми, яку можна передати замовнику, або власнику (менеджеру) продукту для оцінки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тривалість ітерації може варіюватися від декількох днів, до декількох тижнів, але зазвичай становить одну або два тижні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У методології сімейства Agile часто практикують фіксацію тривалості ітерації на всьому протязі розробки програми, називається ця практика time boxing. Це дозволяє створити ритм роботи команди і обчислити швидкість команди, на основі їх оцінок складності і трудомісткості реалізації функціональності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У методології [[Scrum | Scrum]], замість терміна ітерація використовують спринт, таким чином, календарний графік розробки ділиться на спринти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[User:Назаренко Валерія|Назаренко валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F&amp;diff=2444</id>
		<title>Ітерація</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F&amp;diff=2444"/>
				<updated>2018-02-21T20:35:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: Ітерація - це часовий інтервал, є елементом сучасних ітераційно-інкрементних процесів,...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ітерація - це часовий інтервал, є елементом сучасних ітераційно-інкрементних процесів, коли команда протягом ітерації, реалізуючи частину функціональності (інкремент продукту), проходить всі фази розробки: аналіз, проектування, розробка, тестування, розгортання.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результаті ітерації команда отримує закінчену функціональність програми, яку можна передати замовнику, або власнику (менеджеру) продукту для оцінки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тривалість ітерації може варіюватися від декількох днів, до декількох тижнів, але зазвичай становить одну або два тижні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У методології сімейства Agile часто практикують фіксацію тривалості ітерації на всьому протязі розробки програми, називається ця практика time boxing. Це дозволяє створити ритм роботи команди і обчислити швидкість команди, на основі їх оцінок складності і трудомісткості реалізації функціональності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У методології [[Scrum | Scrum]], замість терміна ітерація використовують спринт, таким чином, календарний графік розробки ділиться на спринти.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D1%83%D0%BA&amp;diff=2443</id>
		<title>Інформований пошук</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D1%83%D0%BA&amp;diff=2443"/>
				<updated>2018-02-21T20:22:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
У цьому розділі ми розглянемо ряд інформованих методів пошуку, включаючи [[ПОШУК «НАЙКРАЩИЙ-ПЕРШИЙ» (BEST-FS) | «найкращий-перший» пошук]],  пошук по імені, ітеративні алгоритми вдосконалення, такі як підйом по схилах та [[Імітаційний відпал | iмітаційний відпал]], і остаточно, задовільну обмеженість. Ми продемонструємо кожен із зразком проблеми і проілюструємо використовувану [[Евристика | евристику ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На відмніну від неінформованих методів пошуку, такі як глибокий та широкомасштабний пошуки, які працюють грубо, і згодом неефективні.  Ці методи включають евристику, яка використовується для визначення якості будь-якого стану в пошуковому просторі. У графічному пошуку це призводить до стратегії розширення вузла (який вузол слід оцінювати далі). Будуть досліджені різноманітні інформовані способи пошуку, і, як і з неінформованими методами, порівнюються з використанням єдиного набору показників.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Евристика | Евристика ]] - це велике правило, яке може допомогти вирішити задану проблему. [[Евристика | Евристика ]] враховує знання проблем, щоб допомогти провести пошук у межах домену.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D1%96%D1%8F&amp;diff=2442</id>
		<title>Назаренко Валерія</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D1%96%D1%8F&amp;diff=2442"/>
				<updated>2018-02-21T20:17:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Створені статті */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Створені статті ==&lt;br /&gt;
[[Інформований пошук | Інформований пошук ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ПОШУК «НАЙКРАЩИЙ-ПЕРШИЙ» (BEST-FS)| ПОШУК «НАЙКРАЩИЙ-ПЕРШИЙ» (BEST-FS)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Пошук Табу | Пошук Табу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Пошук А* | Пошук А*]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Загадка Восьми | Загадка Восьми]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Імітаційний відпал |Імітаційний відпал]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D0%BC%D1%96%D1%82%D0%B0%D1%86%D1%96%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%BF%D0%B0%D0%BB&amp;diff=2441</id>
		<title>Імітаційний відпал</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%86%D0%BC%D1%96%D1%82%D0%B0%D1%86%D1%96%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%BF%D0%B0%D0%BB&amp;diff=2441"/>
				<updated>2018-02-21T20:05:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: Створена сторінка: Імітаційний відпал (SA) - це ще один ітеративний алгоритм вдосконалення, в яко...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Імітаційний відпал (SA) - це ще один ітеративний [[Алгоритм|алгоритм]] вдосконалення, в якому включено випадковість для розширення пошукового простору та уникнення впадіння в локальний мінімум. Як випливає з назви, алгоритм імітує процес відпалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відпал являє собою техніку в металопрокатці, де розплавлений метал нагрівається, а потім охолоджується поступовим способом, щоб рівномірно розподілити молекули в кристалічну структуру. Якщо метал охолоджується занадто швидко, це не призводить до кристалічної структури, а металева тверда речовина слабка і крихка (наповнена пухирцями та тріщинами). Якщо охолоджуватися поступово і керованим способом, кристалічна структура утворюється на молекулярному рівні, що призводить до великої структурної цілісності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основний алгоритм імітаційного відпалу наведено в нотатці. Почнемо з вихідного кандидата рішення та петлі, а температура перевищує нуль. У цьому циклі ми створюємо рішення сусідніх кандидатів, порушуючи наше поточне рішення. Це змінює рішення сусіднього рішення, але випадковим чином. Потім ми обчислимо енергію дельти між новим (суміжним) рішенням та нашим поточним рішенням. Якщо ця енергія дельти менша за нуль, тоді наше нове рішення краще, ніж старе, і ми приймаємо це (ми переміщуємо нове сусіднє рішення до нашого поточного рішення).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Нотатка: Алгоритм імітаційного відпалу.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 simulated_annealing()&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
 cur_solution = random()&lt;br /&gt;
 computeE( cur_solution )&lt;br /&gt;
 while (Temperature &amp;gt; 0)&lt;br /&gt;
 adj_solution = perturb_solution( cur_solution )&lt;br /&gt;
 computeE( adj_solution )&lt;br /&gt;
 deltaE = adj_solution.energy – cur_solution.energy&lt;br /&gt;
 /* Is new solution better, then take it */&lt;br /&gt;
 if (deltaE &amp;lt; 0)&lt;br /&gt;
 cur_solution = adj_solution&lt;br /&gt;
 else&lt;br /&gt;
 p = exp( -deltaE / Temperature )&lt;br /&gt;
 /* Randomly accept worse solution */&lt;br /&gt;
 if ( p &amp;gt; RANDOM(0..1) )&lt;br /&gt;
 cur_solution = adj_solution&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
 reduce Temperature&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
 end simulated_annealing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[User:Назаренко Валерія| Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B0_%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%8C%D0%BC%D0%B8&amp;diff=2440</id>
		<title>Загадка Восьми</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.isofts.kiev.ua/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B0_%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%8C%D0%BC%D0%B8&amp;diff=2440"/>
				<updated>2018-02-21T19:47:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;111: /* Уявлення Загадки Восьми */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Загадка Восьми ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:34.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Малюнок 3.4: Задача Восьми та демонстрація переходу з вхідної конфігурації до кінцевої (не включає кожен єтап).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоча A * успішно застосовується до проблемних доменів, таких як конфігурація, ми застосуємо його тут, що називається [[Загадка Восьми |&amp;quot;Загадка восьми&amp;quot;]] (також відомий як N від M, або n^2-1 загадка черпиць).  Ця особлива варіація головоломки складається з восьми черепиць в сітці 3х3. В одному місці немає плитки, що можна використовувати для переміщення інших плиток для переходу від однієї конфігурації до іншої (див. Малюнок 3.4). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зверніть увагу на малюнку 3.4, що є можливі дві дії. Плитка '1' може рухатися вліво, а плитка '6' може рухатися вниз. Остаточна мета конфігурації показана справа. Зауважте, що це один варіант мети, і той, який ми будемо використовувати тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Загадка Восьми |Загадка Восьми]]- це цікаво, тому що важко вирішити проблему, але та, що вивчається довго, і тому дуже добре зрозуміла. [Archer 1999] Наприклад, кількість можливих конфігурацій сітки Загадки Восьми (n * n)!, але лише половина з них є легальними конфігураціями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Підказка &lt;br /&gt;
У 1870-х роках Загадка П'ятнадцяти (4 на 4 варіанти головоломки N по M) перетворилися на загальне захоплення так само, як кубик Рубіка 1970-х та 80-х років.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У середньому 22 кроки потрібні для вирішення 3-х варіантів головоломки. Але, розглядаючи 22 як середню глибину дерева, із середнім коефіцієнтом розгалуження 2,67, може бути оцінено 2,4 трильйони не унікальних плиток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Уявлення Загадки Восьми ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ми будемо використовувати загальне уявлення для Загадки Восьми, лінійний вектор, що містить розташування черепиці зліва направо, зверху вниз (див. Малюнок 3.5). Ця конкретна фігура показує можливі рухи від початкової конфігурації головоломки до другої глибини цього конкретного дерева символів структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:67.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для нашого евристичного методу ми будемо використовувати глибину дерева як вартість від кореневого до поточного вузла (інакше як g (n)), а також кількість неправильних плиток (h (n)) як оцінювану вартість для цільового вузла (крім порожнього). Вартість шляху (f (n)) потім стає вартістю шляху до поточного вузла (g (n)) плюс приблизна вартість цільового вузла (h (n)). Ви можете побачити ці евристики в дереві на малюнку 3.6. З кореневого вузла можливі лише два рухи, але з цих двох рухів відкриваються три нових ходи (стани). У нижній частині цього дерева ви можете побачити, що функція витрат зменшилася, що вказує на те, що ці конфігурації плану, швидше за все, будуть кандидатами для вивчення далі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''ПРИМІТКА&lt;br /&gt;
Існує дві популярні евристики для проблеми N-головоломки. Перше - це просто кількість плиток, які не використовуються, що загалом зменшується, коли наближається ціль. &lt;br /&gt;
Інший евристичний - це відстань Манхеттена від плитки, яка підсумовує відстань між черепицею кожної місцевої плитки та її правильному розташуванню. Для цієї реалізації ми продемонструємо просту, але ефективну елітарну схему.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:99.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Малюнок 3.6: Дерево Загадки Восьми завершуеться на другій глибині, ілюстрування функцій вартості. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Порада&lt;br /&gt;
Хоча є (3 * 3)! можливі конфігурації плати, є лише (3 * 3)! / 2 дійсних конфігурацій. Інша половина конфігурацій нерозв'язна. Ми не зупинимося на цьому тут, але в реалізації джерела ви побачите тест у initPuzzle, використовуючи поняття інверсій для перевірки конфігурації плати. Цю концепцію можна детальніше дослідити в [KGong 2005].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Демонстрація Загадки Восьми з пошуком A *. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У процесі виконання плитки позначаються як A-H з пробілом, який використовується для позначення порожньої плитки. Після виконання, коли знайдено рішення, перераховується шлях, знятий з початкової плати до мети. Це показано нижче в нонатці, мінімізоване для простору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Нотатка: Зразок програми А* для вирішення Загадки Восьми.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 $./astar&lt;br /&gt;
 GBD&lt;br /&gt;
 FCH&lt;br /&gt;
 EA&lt;br /&gt;
 BGD&lt;br /&gt;
 FCH&lt;br /&gt;
 E A&lt;br /&gt;
 BGD&lt;br /&gt;
 FCH&lt;br /&gt;
 EA&lt;br /&gt;
 GBD&lt;br /&gt;
 FC&lt;br /&gt;
 EAH&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 ABC&lt;br /&gt;
 DF&lt;br /&gt;
 GEH&lt;br /&gt;
 ABC&lt;br /&gt;
 D F&lt;br /&gt;
 GEH&lt;br /&gt;
 ABC&lt;br /&gt;
 DEF&lt;br /&gt;
 G H&lt;br /&gt;
 ABC&lt;br /&gt;
 DEF&lt;br /&gt;
 GH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виконала [[User:Назаренко Валерія |Назаренко Валерія]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>111</name></author>	</entry>

	</feed>